手雷制作dsmaxSubstancePainter(手雷制作建模烘焙渲染)

大家好。

今天想和大家分享一下我初次尝试游戏建模的经历。
2022年,我无意间刷到了游戏建模的教程。
我怀着好奇的心态浏览了建模的制作,此时我心血来潮,立马对游戏建模产生了浓厚的兴趣。
我打算把建模作为自己的爱好来打发时间。
我作为一名业余爱好者,选用了 3dsmax 和 Substance 3D Painter 来制作手雷模型。
在这个过程中,我深刻感受到了建模的复杂性和挑战性。
从最初的构思,到在 3dsmax 中一点点勾勒手雷的形状,再到运用 Substance 3D Painter 为其添加材质和纹理,每一个步骤都需要精心打磨。
虽然这是我的初次尝试,作品可能还存在诸多不足,但我充满热情,并且会不断学习和改进。
希望未来能为大家带来更加成熟和精彩的建模作品。

我使用3dsmax制作大型,在这里我直接高低模一起做。
初次制作我并没有太在意模型精度和布线问题,因为我作为一个小白只管看大型像个样,不太丑就得了,主打一个任性[捂脸][捂脸]其次就是拓扑模型,之前的操作我并没有塌陷,所以拓扑还是很方便快捷的,直接把涡轮平滑删除掉就好。
这样就得到了一个低模。
其次就是最无聊的时间了,那就是拆UV。
我并没有用max自带的拆UV工具。
我使用的是RizomUV 拆UV这个软件非常方便,可以一键拆UV和自动排版。
但是有些UV并不是我想要的,因为有些模型拆的太碎了,而且UV利用率并不高。
这种情况下还是需要对UV进行调整的。
拆UV就是一个繁琐而讨厌的过程,不仅要考虑UV利用率还要考虑后续渲染会不会出现UV接缝。
下一步就是烘培了,这需要高低模进行匹配。
我的做法就是把所有的模型拆散,单独对模型进行烘焙。
听说这样不容易出错[泣不成声],对于我这种初学者来说,我并不太懂得这是为什么。
只管干就完事了。
其次就是使用八猴(Marmoset Toolbag 4)烘焙了。
此时我只烘焙了法线,只是把高模烘焙上去了,并没有太多的细节,感觉这个烘焙有点多余了。
还不如直接在Substance Painter里面烘焙。
[大笑]最后就是上材质和 渲染了,我是用的是Substance Painter。
这次上材质我参考了国外大神的教程,临摹他的作品。
但是我在材质方面还是把握的不好,金属质感并不是很强。
图层使用得较为复杂。
这是应为我没有分ID贴图,所以得一个个的上材质。
材质的制作花费了我一天的时间,但我感觉做的并不好。
UV接缝很明显,尽管我在接缝出做了颜色过度,但还是有点突兀。
渲染用的八猴,没有汉化真是令人头痛。
潜移默化的就学会许多单词[笑哭],使用CPU渲染大小为76807680像素渲染的最终结果真是大失所望[快哭了][快哭了],UV接缝和拉伸太明显了。
出现这种结果可能有以下原因:1.拆UV之前没有分好光滑组别。
2.渲染的太高清了[笑]有哪位专业的解释一下什么原因吗?[谢谢]尽管调整了很多次依然存在接缝明显的问题,不管了直接渲染出图[发怒][发怒]建模过程充满挑战,但也乐趣无穷。
从最初的构思到逐步构建模型,每一步都倾注了大量的精力和热情。
虽深知与专业水准尚有差距,但在这个探索的过程中,我收获了许多宝贵的经验和技巧。
期待自己能够不断进步,为大家呈现更精彩的作品。

手雷制作dsmaxSubstancePainter(手雷制作建模烘焙渲染)
(图片来源网络,侵删)

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