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迈特·德弗莱斯家住美国马里兰州盖瑟斯堡,是两个孩子的父亲,家中有整整一架子已经买回来但还没有玩过的游戏“我长这么大,还是头一回看到如此多的游戏扎堆发售”今年40岁的德弗莱斯说,“在整个超级任天堂时代,估计我只玩过10个游戏,如今我拥有的游戏数量远超这个数字”电子游戏正处于黄金时代2021年,即使根据不完全统计,也有多达数千款游戏进入市场,但很多人根本找不到时间来玩德弗莱斯在一家联邦机构工作,他喜欢在孩子们上床睡觉后花几个小时玩《瑞奇与叮当:时空跳转》之类的游戏然而,玩游戏往往需要花费大量时间,某些单机游戏的主线战役通关流程超过40个小时随着年龄增长,许多玩家需要承担更多的家庭责任,空闲时间越来越少,这使得他们越来越难以打通那些已经买下的游戏“有好几款会在本月发售”德弗莱斯说,“但我知道,起码要等几个月之后才有机会玩一玩”一些实实在在的统计数字《地平线2:西之绝境》是今年问世的一款开放世界大型游戏,根据HowLongToBeat网站的统计,玩家在主线剧情上的平均通关时间超过27个小时在奇幻动作RPG游戏《艾尔登法环》中,需要花46.5个小时完成主线流程,如果想完成这里面的所有任务,则需要花费107个小时如果算上支线任务,官方推荐的《地平线2:西之绝境》通关时间大概是40小时,但实际上远远会超过这个数字还有更多例子许多媒体评选出了2021年最佳电子游戏榜单,一般来说它们至少有10个游戏以上,全部打完这些游戏,玩家至少需要投入大约200小时如果每天可以游玩8小时,大概需要一个月时间实际上,根据美国劳工统计局的数据,2020年,美国人平均每天花费5.5小时进行休闲活动——例如锻炼、阅读、看电视或玩游戏如果这个人决定将所有空闲时间都花在游戏上,那么仍然需要36天才能达到200小时游戏时间统计表明,许多大型游戏至少需要一个月左右时间打通主线,想要完美所需时间要长得多“电子游戏对时间的需求正在急剧增长”市场研究公司NPD集团的游戏行业顾问马特·皮斯卡特拉表示,“除了游戏数量和游戏内容量增长之外,服务也变得越来越多了”每年都有大量新作涌入市场,Xbox Game Pass等订阅服务让玩家能够访问一座堆满了新老游戏的庞大数字图书馆另外,对那些规模较小的开发团队来说,创作一款深受玩家喜爱的游戏门槛变得更低如今,人们甚至不必花钱购买游戏,《堡垒之夜》《原神》等热门大作都可以免费游玩,还会提供源源不断的内容供玩家收集、购买或探索与上世纪80年代的街机不同,它们变得更像虚拟世界的街机厅,允许玩家与朋友结伴闲逛继微软XGP之后,索尼也推出了新的会员订阅服务,也意味着更多的选择在现代开放世界单机冒险游戏中,玩家可以在闲暇时探索形形色色的广阔场所,例如世界末日后的华盛顿特区,或者蛮荒时期的美国西部Polygon主编兼联合创始人克里斯·普兰特认为,许多工作室最初的目标是创造“充满活力”的沉浸式世界,但现在情况变了“从创作角度来讲,他们会想:‘作为一家游戏公司,我们怎样才能控制你的时间?’”时间就是金钱澳大利亚昆士兰科技大学研究员布莱登·基格指出,这是因为玩家在游戏世界里待的时间越长,就越有可能花钱与迪士尼、Netflix等娱乐帝国一样,那些大型发行商不仅仅希望卖出更多份游戏,还对抓住玩家的注意力感兴趣“如今整个行业最主要的商业模式,就是用游戏服务长期留住玩家”基格说,“你希望玩家尽可能长时间地在游戏里闲逛,而不是去玩其他东西”法国发行商育碧的“刺客信条”系列也可以作为例子在2020年问世的系列新作《刺客信条:英灵殿》中,玩家平均需要游玩135小时才能完成所有任务,保守估计,是2007年初代《刺客信条》的4倍以上育碧拒绝回答与“刺客信条”游戏世界规模不断扩大相关的问题,但在近期的一份投资者报告中,育碧说,与系列前作相比,《刺客信条:英灵殿》玩家的“整体活跃度”有所上升育碧还指出,玩家为这个游戏的DLC花了更多钱《刺客信条:英灵殿》最新的DLC《末日曙光》于3月10日上市,官方文档中说,至少提供了35个小时的可探索内容,流程长度甚至超过了某些售价70美元的完整游戏作为比较,《末日曙光》定价为40美元通关《艾尔登法环》最少能消耗一名主播7天时间,而对于普通玩家来说,可能是好几个月并不是只有《刺客信条:英灵殿》是这样,其他大型游戏也经常推出大量更新内容,尤其那些长期运营的网络游戏《命运2》《堡垒之夜》和《使命召唤:战争地带》的开发商将游戏作为一种服务提供给玩家,鼓励玩家为额外内容付费,例如皮肤、装饰道具或完整的游戏章节对欧美游戏业者来说,这种营收模式的灵感来源于《部落冲突》《糖果缤纷乐》等免费手游——在大部分手游中,玩家可以通过支付少量费用来加快游戏进度2018年,战术竞技游戏《堡垒之夜》为Epic Games带来了超过50亿美元的收入;在动视暴雪去年的总收入中,74%来自游戏内购至于诞生在亚洲地区的那些耳熟能详的网络游戏就更是如此了,它们的运营模式可以让欧美同行们相形见绌如果不能通过各种游戏内容和活动来拖住玩家,他们怎么可能继续花钱?时间也是效率与此同时,得益于软件和技术的进步,开发团队可以更轻松地在现有虚拟世界的基础上构建内容,这进一步推动了现代游戏的规模变得越来越大皮斯卡特拉指出,与从头开始制作一款新游戏相比,许多开发商更倾向于在现有的“地基”上不断迭代例如,在《地平线2:西之绝境》开发期间,索尼旗下工作室Guerrilla Games就重复使用了前作中的一些素材和数据皮斯卡特拉说,游戏开发成本正在呈指数级增长通过续作和其他DLC内容,开发商可以复用现有素材,既节省了资金,又能让游戏的量级变得更大“与开发一套全新工具集或构建一个不同的世界相比,这种做法显然便宜多了”皮斯卡特拉说,“如果你为某款游戏添加10个小时的内容,成本肯定比为一款新作构建前10个小时的内容低得多”开放世界游戏玩家往往在主线之外有更多目标,白金或全成就更为耗时在过去15年里,育碧发布了12款“刺客信条”主系列作品基格表示,凭借遍布世界各地的工作室,育碧有足够的资源来塑造这些大型冒险游戏随着时间推移,育碧逐渐在完善一套“游戏开发的生产线模型”,并且可以将其运用到旗下的“孤岛惊魂”等其他系列“无论属于哪个系列,育碧游戏都有一些非常典型的特征他们显然在不断改进这套模型,使得制作规模更大的游戏变得更容易”这同样不仅是育碧的问题,很多大型厂商都有类似的行为它当然容易在评论界得到争议,可销量是实实在在的,进而又鼓励大厂们把这样的行为延续下去——这是个在玩家耐心和好奇心之间找平衡的艺术,而没有人说游戏一定要是完美无瑕的艺术品玩家究竟想要什么?蒙特利尔工作室Raccoon Logic的联合创始人阿莱克斯·哈钦森指出,许多玩家只会购买一两款游戏,并将它们视为唯一的娱乐来源从很多方面来看,开发商也希望通过提供最“物有所值”的游戏,来满足玩家们的需求今年1月份,僵尸题材动作冒险游戏《消逝的光芒2》的开发商、波兰工作室Techland在社交媒体上表示,玩家需要花费至少500个小时,才能在游戏中完全通关并非所有人都认为这是值得炫耀的特色,在某些人看来,这听起来更像是个缺陷“如果我花60个小时,或者最多100个小时就能通关游戏,那么会很高兴……我讨厌那些耗费太长时间的游戏”一名玩家直接写道Techland后来澄清称,玩家只需花大约20个小时就能完成《消逝的光芒2》的主线剧情500个小时包含了玩家全面探索地图,以及找到游戏内所有物品所需要的时间经历《消逝的光芒2》所有内容的游玩时长,玩家可以从华沙走到马德里《赛博朋克2077》开发商CDPR的首席任务设计师菲利普·韦伯认为,创作开放世界游戏的工作室正在进行“一场军备竞赛”,但他希望开发商能够在竞争中挖掘深度,而不仅仅是拓展宽度韦伯认为,如果某些游戏的故事时间缩短几个小时,它们会变得更好“如果只是宣传游戏的流程很长,已经很难像过去那样让人们感兴趣了你还必须向玩家解释为什么这款游戏的流程很长,为什么应该坚持玩下去”《消逝的光芒2》首席设计师泰蒙·斯梅科特拉表示,许多人不再对极其庞大的开放世界感到兴奋,因为他们已经成家立业,拥有比过去更多的可支配收入,却没有那么多空闲时间玩游戏了“老实说,这并不奇怪”斯梅科特拉说,“在这个星球上,我们每天的时间都非常有限,所以必须规划好怎样利用这些时间”有意思的是,《消逝的光芒2》的成品被海量Bug淹没,主线剧情由于一些设计上的问题令人印象不深;《赛博朋克2077》拥有大量有深度也有趣的支线任务,主线却非常短,许多玩家觉得刚刚入戏,故事就戛然而止了到底什么样的时长才是玩家满意的时长?开发者们也许并不容易给出答案本文编译自:washingtonpost.com原文标题:《Video games keep getting longer. It’s all about time and money》原作者:Teddy Amenabar
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