不知道为什么明明已经做了却在正式版取消了光影
对比起来的话效果差很多,好想玩一遍试玩版~
正式版的阉割画面苇名弦一郎BOSS战只狼里我最喜欢的一场boss战
天守阁望楼这个场景是三面透空,并且顺带框了三个景,一旦和弦一郎拉开距离喝药的时候弦一郎就会拉弓射箭,完美弹反后镜头会微微下移,这个时候前景的只狼,中景的弦一郎,远景的山与天空刚好构成一幅动态画面,和弦一郎对战中我几次会出现在看电影的错觉,通过与boss间的距离变化与一些微小的镜头移动,游戏画面会重新构图,时不时会出现电影般的打斗画面,但和底特律变人的那种互动电影或者大表哥2的暴力的电影模式不同,只狼角色几乎是一直被我所控制的,并且镜头是一直连续可控的,这给我感觉是我不是在看电影,而是电影的一部分,因为你(只狼)随时都可能成为景中的一部分天守阁望楼的如画构成:天守阁望楼开了超大的三个横向落地窗,之所以说超大是因为其并不符合建筑结构,这么大跨度正还需要在每品方向上要增加4根以上的立柱才有可能成立,但取消立柱这一手段可以有几个效果,完整的框景,为了让远景的山更加连续弦一郎的轮廓更加清晰,这一层几乎没有任何明显的立柱,这也是游戏的优势,为了表现让一切看起来合理即可从预告片中也能看出,宫崎英高英高应该是想创造一种画中战斗的感觉,上面的布帘,地面的阴影,两侧立柱所构成的画框蝴蝶夫人BOSS战蝴蝶夫人这个走钢丝的设定实在太帅了
在锁定情况下,蝴蝶夫人跳上钢丝时镜头会微微上抬,能够看到蝴蝶夫人的位置并且也能看到大佛,瞬间成景但美中不足的是蝴蝶夫人的战斗场景其实有点大了,并且场景两侧能够不太能够成景,唯一可以成景的就是背后的大佛,但实际游玩更多时候是把蝴蝶夫人窝在角落里打,或者到处追着打,蝴蝶夫人走钢丝的机会并不多因此上述的两个镜头在实际游玩的时候并不常见,在观赏性上是一场比较可惜的boss战,但是充满潜力的一个boss战移动范围与成景是相互关联的两件事,越大的移动范围则观景的角度越多,能看到的东西也越多,所要设计的景观也越多,破戒僧的朱桥限制了一定的移动范围,并在前后方向成景,天守阁望楼虽然偏向正形的平面,但却是三面成景,移动的范围与景的设计相互关联和影响,最终也会影响到游戏中的boss招式的设计与主角之间的镜头的关系中国的游戏场景设计应该是什么样子的?中国建筑汉唐到明清建筑的样式并没有发生过剧烈的变化,因为改朝换代与耐久问题,中国的建筑为了能够快速建造练图纸几乎都是固定的,因此才有了样式雷这样的建造家族中国建筑形制的剧烈变化并非是由时间造成的,而是地域环境,中国有6个不同的气候带,不同的地域环境诞生的建筑形制有天然的差别多样的环境特征产生了多样的建筑形制,但大多游戏中设计单体单体阶段完全不考虑环境对建筑的影响几乎是不合理的和西方不同,堆砌一堆的建筑符号和形式这类做法其实在中国很少见,中国从3000多年前的四合院开始就已经有了空间序列的概念,到后期的由文人执笔的古典园林对于空间的巧妙运用达到相当高的境界并且中国园林其实一直有一个非常清晰的前进脉络:“魏晋的山水诗,宋元的山水画,明清的山水园,从文字到图像到具体场景实现几乎是非常完整的脉络,并且中国造园的都是文人,因此在对意境的理解和重现上并非普通花匠可比在几亩地内不断通过掇山理水,林木装折,追求自然山水景观,深远不尽的意向,像不像今天我们对着20来寸的屏幕却想横穿整个美利坚?如何在有限的资源,面积下,去在游戏中追求深远不尽,在中国的园林设计里会有答案上面所有理论基于中国古典园林,但有大量个人理解存在,但请理性讨论(三)从中国的山水画谈谈游戏场景设计该有的状态写完园林与只狼那篇后留了个钩子,就是如果想追求游戏中的深远不尽答案在中国的古典园林中,现在想想可能有点不对,园林已经是意向的具象化,真正想要追求深远不尽其实应该是中国的山水画侍女图与最后的晚餐:为什么侍女图选择这样构图中国唐代的侍女工笔画首先是视角,这是一个俯视视角,中国大多人物群像画都采取的是这种视角,最大程度得能够看清画面中人物在做什么以及物体之间的关系,其目的是为了清晰地去表达日常的生活比方说:前面的两个凳子是空着的,其人物站立在画面左侧,如果上面有人则是背面并且容易发生遮挡这个时期其实画家追求还是对于具体人与事的安排为什么最后的晚餐是这样的构图(15世纪)这幅油画有个很奇怪的地方就是人是坐在一边,你可以想象正常人们饭局应该是两边坐的其实目的也很明显就是不为了遮挡,这样的人视角桌子另一侧有人就会容易被遮挡,会无法看清耶稣与其门徒聚会正常的视角描绘的是非日常的人事那么抽象的中国的山水画到底想表达什么?上面的两幅画的例子其实想说明的事,这个阶段东西方其实不管是画什么东西,其第一目的是要能够表达清楚自己所画之物,对视角与人物的安排都是为了能够看得更加清楚但到中国的山水画其实已经不在追求表达清楚这件事,要理解山水画,要首先接受一件事:你要接受这世上有你所无法理解的事存在无限与变化:无限与变化在黑暗,水相,烟云,不在场烟形与水相非人力可控,这些具体的形状即为天意,非人力可干涉,完全黑暗里究竟有什么是我们所无法知晓的,可能什么都有,也可能什么都没有,都存在与你自己的脑海里山水画之三远高远,深远,平远,其本质在于遮挡,也就是不在场,不在场的东西永远是最吸引人高远:当景物与人有足够近的距离,物体的一部分便会遮挡人的一部分视野,其要点并不在于物件本身的大小,而在于物件与人的距离,只要够近,你就看不全,遮挡重点在于画框之外,画框之外就是你的想象左边山体的一部分遮挡出画框之外,你只能通过想象来判断山的高度园林的一种做法,在窗外种满竹林,并且尽量逼近窗户,这样几棵竹子就能填满窗户,但却显得整座房子都在竹林里的感觉,外面那块石头并不大,但其大小每个人的感觉都不同,你窗户之外的地方看不见,靠你的想象去填充,植物与石材无限的逼近你的视野,你会无法判断外面是否可能只是泰山脚的一部分而已图片来自hakuchi游戏摄影集只狼的白蛇有个特点,他的尾巴我们永远看不见,因为看见了这条蛇的尾巴那么这条蛇就有一个具体长度了,而有限不变的东西是没有神性的,半遮半掩,藏起来的蛇尾到底有多长只存在你的想象高远是挡出画面,使你无法判断物体的本来样貌深远:当景物与人有一定距离,能够看清物件的前后遮挡关系,为深远景物之间相互遮挡聂隐娘截图深远之意在于遮挡而非距离,因为相互之间的遮挡而产生距离桂林山水水欲远,尽出则不远,掩映断其脉,则远矣真山大水,无法见其首尾,必被遮挡,要想把水画远,必须要让其隐匿其尾,水面尽出则成池塘大自然有无限的空间,有限的空间里如何做出无限的距离呢,在于挡寄畅园寄畅园其水面布置之高明,你几乎无法从任何一个角度看到其水面的源头与结尾,头尾一折便隐匿其在浓密的树荫中区区10来亩便有山林水相无限交叠,层层掩映,无法辨园林的真实大小平远:平远的特点就在于视点变高,也就是鸟瞰的角度,能够看清物体与地面的关系大部分中国的山水画都是有着很高的视点,只有高的视点你才能看到后面的山水建筑,具体为什么会产生这种原因:高士视点:欲穷千里目,更上一层楼,他追求的是随着高度的上升以追求能看到更远的距离,高度上升后,我们能看到的景物之间的遮挡变少了,同时我们能看到的更多更远了,像望楼,居高能看得更多更清晰,这种信息权利是皇家自己独有的,因此城池建筑的高度是被严格控制的,百姓一般情况很少能够有登高俯视整个城池的机会,因为俯视整个城池是能够最快速并完整地了解整个城市布局规划,这是皇家不允许的,想在城市里登高望远大多时候是百姓地一种奢求但山水不是所以山水画也是最常见的题材这是客观原因造成的,文人求高远,从最高的视点画山水也就合情合理视点之高表示地位之显赫,看到的东西也非日常生活能看到的因此平远不止求远,更追求的是高远但对于自然来说,再上一层楼,也穷不尽千里目董源山水画远欲其高,当以泉高之,远欲其深,当以云深之远欲其平,当以烟平之,三远都强调遮挡来产生无限的距离感,高远是让通过你的想象来产生,深远是真实存在却被遮挡的距离,而平原则是被烟雾笼罩所产生的无边无际之感三者都有个特点,都在追求一个目的:无限现代人也不需要用攀高来证明什么,因此对于我们来说,其最重要的在于其通过遮挡实现对于“无限”的追求浑然天成浑然天成的字眼在于“浑”,似真非真道生一,一生二二为阴阳,可生万物,一为混沌,混沌即无限与变化,我们无法理解混沌,但却可以融于其中浑成(藏于混沌)陈佩斯的这段表演碗里的东西不重要,重要的在于他外部的表演,碗里并不没有面,但陈佩斯表演真的让你觉得里面有,而有趣的是这个碗在下一个场景里也可以做舀水喝汤用,碗里的东西都存在与你的想象,有没有那个东西在碗里都不重要,或者说正是因为空无一物这个碗里才能容纳万物,无实物才能表演万物水本无形,随物赋形,真意画水实则画山,水上的小石头,驳岸的形状,水上船,瀑布后的山,都在暗示你空白处是什么,而其具体的水纹都在你的想象空无一物才能承载万物截图来源:董豫赣讲座第三幅画下面是黄色泥地面,这些是日本园林里假水的一些做法,没有一副景有水,但其石桥,石船,驳岸都在提示这里有什么,因此重点在于为什么会让你觉得这里有水,以及这里流的是什么样的水,曾经流过什么样的都在你的想象空即无物也即万物,空乃混沌,藏于混沌即藏万物希区柯克那颗炸弹,藏起来远比直接漏出来更有趣,因为藏起来就有无限的可能性天工(藏人为)往岁小窑村陈用之善画,迪见其画山水,谓用之曰:“汝画信工,但少天趣”用之深伏其言,曰:“常患其不及古人者,正在于此”迪曰:“此不难耳汝先当求一败墙,张绢素讫,倚之败墙之上,朝夕观之观之既久,隔素见败墙之上,高平曲折,皆成山水之象心存目想:高者为山,下者为水;坎者为谷,缺者为涧;显者为近,晦者为远神领意造,倪然见其有人禽草木飞动往来之象,了然在目则随意命笔,默以神会,自然境皆天就,不类人为,是谓‘活笔’”用之自此画格得进败墙之高低曲折,纹理,残缺,即为天意,顺势而画,即出飞鸟走兽,山水之像蔡国强火药画:西湖火药的数量和摆放位置是人为,但具体能炸出什么形状就是天意了藏人为,求天意,文章本天成,妙手偶得之三远在于挡,以挡得到无限浑然天成,在于藏藏于混沌,藏人为以获得千变万化层出不穷/深远不尽博尔赫斯的《小径分叉的花园》在什么情况下一部书才能成为无限博尔赫斯认为只有一种情况,那就是循环不已,周而复始,书的最后一页要和第一页雷同,才有可能没完没了的下去迷宫的做法:重复假设迷宫并不是无限大,但能让你感觉无限,那么迷宫使用的是一种完全一模一样的元素去不断地重复,不能做任何变化,以此来迷失,以此来达到无尽沙漠:凝固的特征沙漠的迷宫是相似,虽有些许变化,但却无法分辨,其样貌并无特征,也容易使人迷失方向最不容易受到外来影响而改变形状的就是神, 其精神意识体现在最终的物化层面:西方的石筑教堂,金字塔,木乃伊,追求永恒的不变与存在,这点上和中国有着极大的区别道生一,一生二,二生三,三生万物中国人讲究香火继承,从过年时亲戚的问候就能看出,这种文化背后代表的哲学观是我们追求的是通过一直地生成来达到无限与变化我们的信仰求生,西方则是向往永恒天堂那么怎么生成?阴阳异构,离同合异风定犹舞花犹落,鸟鸣山更幽体现风停是缓缓落下的花叶,体现山幽静谧的是鸟鸣以动衬静,大家能够想象电影里绝对安静的场景并非完全没有声音,而是带着人的呼吸或者心跳或者滴水声,这类原本环境里听不到的声音,但只有发出这些声音才能凸显场景之安静,此即为阴阳异构,静必须由动来衬托阴与阳应相互存在,同阳同阴不可持久断为取,离为合,间为接,舍为得,得为失只有一直断取,离合,间接,舍得,才能取得无限与变化山穷水复疑无路,柳暗花明又一春(非村)前一句表空间,后一句表时间,其对仗关系即空间变化对应的时间变化,空间本身有阴阳,时间也有阴阳,只有不断变化,才能相互生成不断延续生动为阳,静敛为阴,水为阳,山为阴,日为阳,月为阴,阴阳相生,生生不息阴阳莫测谓之神大闹天宫截图,网师园,只狼樱龙场景大闹天宫的天庭即三十六重天最高天位,边界以变化之烟云遮挡以显场所之无穷广大文人建园地之所限,其边界有限,但又向往自然,想借于自然之无穷无尽,因此园林之选址便及其重要,能借得天地万物并融于万物之中才是好福地,但居于城市又向往山林,园林也就应运而生但真正的修道这,其位于必位于真山大水,武当山南岩宫,山西大同悬空寺,这些地方无不高度融于自然,为什么要把建筑修在这么难建的地方,其对于住所的追求也是对于神性的追求:在于变化,在于无限,在于自然,在于烟云阴阳莫测即为混沌阴阳莫测,时而阴,时而阳,时而流水,时而冰雪,时而烟气,变化无穷,即归于混沌元婴:道家相信婴儿的状态即使人类最原初无损的状态,无善无恶,其收外部因素的影响即可千变万化,道家内丹术便想将自己的元神修炼致归于元婴,以金丹点化而返太极,太极生两仪,太极即是混沌,元婴即为重归到另一种混沌的状态追求烟云也好,追求元婴这样的状态也好,都是希望回到分两仪之前的状态,即混沌,即太极,即无穷无尽之变化道生一,一生二,二生三,三生万物化为一,即化为万物这篇文章并没有局限于场景设计这件事,是想以道家思想为基础想解释中国人内心所想要抵达的理想场景是什么影视作品也好,游戏也好,如果能够知晓什么是混沌,大概能够理解其背后为什么会让你感觉到触动,外在的舞台的设计就是为了触动内心的一部分混沌,但化为什么每个人都不一样宫崎英高的半遮半掩的剧情,王家卫的画面与台词,希区柯克的炸弹理论,无不半遮半掩,这些人将自己的作品的一部分藏于无法令人知晓的地方,好让人类用自己天生的好奇心与想象力去补充完整引用:只狼实机游戏截图只狼的平面图来自B站up:纳闷虎https://space.bilibili.com/873348?from=search&seid=12322179060820413769部分录屏来自B站UP:紫雨carolhttps://www.bilibili.com/video/av47466066/?p=3电玩巴士横尾太郎访谈:http://k.sina.com.cn/article_6629776761_18b2a5d7900100dphd.html?wm=3049_0032计成:园冶董豫赣:造园九章田朝阳:中国古典园林与现代转译汉宝德:中国园林的物象与心境只狼原画设定集讲座 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