在虚幻引擎 5 中进行开发对于初学者来说很简单使用蓝图可视化脚本系统,您无需编写一行代码即可创建整个游戏
结合易于使用的界面,您可以快速启动并运行原型本虚幻引擎 5 教程侧重于帮助初学者入门本教程将涵盖几个方面,包括:安装虚幻引擎导入资产创建材质使用蓝图创建具有基本功能的对象使用此链接下载项目的资产准备好深入了解虚幻引擎
1、安装虚幻引擎 5虚幻引擎 5 使用Epic Games Launcher进行安装前往虚幻引擎网站并单击右上角的下载按钮你可以选择Publishing或Creators许可证如果打算发布项目或通过项目获利,请选择发布选项现在选择下载Epic Games 启动器下载并安装启动器后,打开它系统将提示您使用 Epic 帐户登录:使用下载启动器时使用的相同方法登录登录后,点击右上角的安装引擎如果没有安装任何版本的虚幻引擎,启动器会将你带到一个屏幕,可以在其中选择安装位置以及要安装的组件如果已经安装了一个版本,请单击库选项卡,然后单击引擎版本 +按钮以选择安装新版本的虚幻引擎选择 Unreal Engine 5.0.0 版本开始安装接下来,单击图标上的安装你需要选择一个安装目录注意: Epic Games 会不断更新虚幻引擎,因此您的引擎版本可能与此不同本教程的 2022 更新现在包含在 Unreal Engine 5 版本中拍摄的图像,并且视图可能会随着引擎的发展而变化2、创建项目引擎安装完成后,返回Epic Games Launcher并选择左侧的 Unreal Engine 选项卡单击启动 UE5按钮以打开项目浏览器这可能需要一段时间,尤其是对于初始运行项目浏览器打开后,单击左侧的“游戏”按钮以查找可用于开始新项目的模板在这里,选择其中一个模板因为你是从头开始,所以选择空白模板在Project Defaults下,保留 Blueprint 而不是 C++ 的默认设置以下是下一个选项的作用:目标平台:选择手机或平板会禁用一些后期处理效果它还可以使用鼠标作为触摸输入将此设置为Desktop质量预设:选择可缩放将禁用一些后期处理效果将此设置为最大值入门内容:此选项包括一些入门内容取消选中Starter Content以创建一个干净的项目光线追踪:这可以实现实时微妙的照明不选中此选项最后,你必须指定项目文件夹的位置和项目名称项目名称不代表游戏的名称,以后想改名称也不要着急选择项目名称字段中的文本并输入Submarine最后,单击“创建”开始你的 UE5 奥德赛
3、导航界面创建项目后,编辑器将打开如果你使用过 UE4,会看到新的编辑器视图简化了控件和侧边栏以专注于游戏视图编辑器分为多个面板:视口:虚幻引擎 5 使你的关卡视图成为主要焦点,而其他面板则减少了占用空间按住鼠标右键并移动鼠标环顾四周要移动,请按住右键单击并使用WASD键模式:此面板可让你在景观工具和植物工具等工具之间进行选择放置工具是默认工具它允许你将多种类型的对象放置到关卡中,包括灯光和相机World Outliner:显示当前关卡中的所有对象你可以通过将相关项目放入文件夹来组织列表,并且可以按类型搜索和过滤详细信息:你选择的任何对象都将在此处显示其属性使用面板编辑对象的设置所做的更改将仅影响对象的该实例例如,如果你有两个球体并更改一个球体的大小,则只会影响所选对象工具栏:包含多种功能最常使用的是Play内容抽屉:此面板显示你的所有项目文件使用它来创建文件夹和组织文件你可以使用搜索栏或过滤器搜索文件展开以显示项目中的所有资产4、导入资产你将需要在智能手机中开始使用这种类型,将材料方便下载用于提供一个虚拟文件中,包括一个 3D 的fbx模型submarine-low-poly/submarine.fbx和该模型的贴图Submarine-low-poly/.png在 Unreal 可以使用任何文件之前,必须导入它们导航到 Content Drawer 并单击内容并创建一个名为模型的新文件夹选择FBX模型和你的文件夹虚幻为你提供了一些 .fbx 文件的导入选项将模型的Import Uniform Scale设置为100以统一放大模型现在将Material Import Method设置为Do Not Create Material并取消勾选 Import Textures你将导入纹理并分别创建材质接下来,单击Import All按钮FBX 中包含的模型将出现在你的Content Browser文件夹中请注意,在 Unreal 中,这些模型称为静态网格导入文件时,除非你明确这样做,否则它不会保存到你的项目中通过右键单击文件并选择Save来保存文件,或者通过选择File ▸ Save All一次保存所有文件经常保存
现在在 Content Drawer 中创建一个名为Materials的文件夹,并将五个 PNG 纹理导入到Materials文件夹中同样,在导入纹理后保存文件接下来,我们将重新组装模型组件和纹理部件以构建完整的潜艇5、创建第一个ActorActor是放置在关卡中的对象,无论是相机、静态网格还是游戏关卡的起始位置我们将创建一种称为蓝图的特殊类型的Actor,它可以将网格组件组合成一个在游戏中使用的对象蓝图比简单地加入 3D 模型更强大——它们还可以将复杂的逻辑与模型集成在一起,并共同创建可重用的部分以添加到游戏中在最简单的意义上,蓝图代表一个“事物”蓝图可让你为对象创建自定义行为你的对象可以是物理的东西(例如潜艇)或抽象的东西,例如健康系统想做一辆移动的汽车?制作蓝图会飞的猪呢?使用蓝图一只在撞击时爆炸的小猫怎么样?蓝图要创建 蓝图,首先在 Contents Drawer 中创建一个名为Blueprints的文件夹接下来,右键单击你的Blueprints文件夹并选择创建一个Blueprint Class选择制作一个 Actor,并将其命名为Submarine现在双击此蓝图 Actor 以打开蓝图 Actor 的编辑器是时候建立你的潜艇模型了
5.1 蓝图编辑器蓝图编辑器有五个主要面板:组件:包含当前组件的列表我的蓝图:此部分主要用于管理您的图表、函数和变量事件图:这就是魔法发生的地方你所有的节点和逻辑都在这里按住右键单击并移动鼠标进行平移通过滚动鼠标滚轮进行缩放视口:任何具有视觉元素的组件都会出现在这里使用与主编辑器中的视口相同的控件移动和环顾四周详细信息:这将显示所选项目的属性潜艇模型可以使用组件进行组装5.2 什么是组件?如果你在为潜艇写蓝图,它会描述构成潜艇的部件:主体、窗户、潜望镜和螺旋桨在虚幻引擎中,这些都是蓝图组件的示例5.3 添加组件在您看到任何组件之前,如果您还没有,请切换到视口视图单击“视口”选项卡进行切换DefaultSceneRoot是模型的最顶层成员,但它只会显示在编辑器中将每个模型部件从 Content Browser 拖到DefaultSceneRoot下的这个蓝图中这些模型零件将再次组装成潜艇在蓝图编辑器中选择编译并保存在更新蓝图后始终执行这些步骤,以便能够查看更改如何影响游戏6、关于材料如果你仔细观察这艘潜艇,你会发现它的表面有一个棋盘,而不是正常的外观为了给潜艇颜色和细节,你将创建一个材质6.1 什么是材料?材料决定了事物表面的外观从根本上说,材料定义了四个要素:基色:表面的颜色或纹理用于添加细节和颜色变化金属:表面有多“金属”通常,纯金属的金属值最大,而织物的金属值为零镜面反射:控制非金属表面的光泽度例如,陶瓷将具有高镜面反射值,但粘土不会粗糙度:具有最大粗糙度的表面不会有任何光泽它用于岩石和木材等表面以下是三种材料的示例它们具有相同的颜色但具有不同的属性每种材料对其各自的属性都有很高的价值其他属性设置为零6.2 创建材质关闭潜艇蓝图并返回 Content Drawer,选择 Materials 文件夹并单击绿色的Add按钮将出现一个菜单,其中包含你可以创建的资产列表单击材料6.3 材质编辑器将材质命名为SubmarineMaterial,然后双击该文件以在材质编辑器中打开它材质编辑器有几个面板:视口:包含将显示你的材质的预览网格按住左键并移动鼠标来旋转相机通过滚动鼠标滚轮进行缩放详细信息:你选择的任何节点都将在此处显示其属性如果未选择节点,面板将改为显示材料的属性材质图:此面板将包含你的所有节点和结果节点按住右键单击并移动鼠标进行平移通过滚动鼠标滚轮进行缩放调色板:可用于你的材质的所有节点的列表6.4 什么是节点?在开始制作材料之前,你需要了解图形的节点和引脚节点构成了材质的大部分许多节点可用并提供不同的功能节点可以有输入和输出,也称为针脚,用带箭头的圆圈表示输入在左侧,输出在右侧例如,使用Multiply和Constant3Vector节点将黄色添加到纹理:6.5 添加纹理要为模型添加颜色和细节,你需要一个纹理纹理是 2D 图像通常,它被投影到 3D 模型上以赋予它们颜色和细节材质有一个称为Result节点的特殊节点,在本例中已为你创建了SubmarineMaterial这是你的所有节点将结束的地方无论插入此节点的任何内容都将决定最终材质的外观查看Result节点的一些组件:基础颜色:这描述了最重要的纹理,它提供了 3D 网格表面上的基本颜色映射法线:法线贴图允许通过在沿表面的每个像素处提供法线向量来将重要的附加细节添加到网格中环境光遮蔽:描述光线更难到达的表面区域从该窗口的底部打开内容抽屉从 Materials 文件夹将五个纹理中的每一个拖到图形中在图表中,通过在两个节点的引脚之间拖放一条线,将纹理节点的RGB引脚与材质中的相应连接建立连接最后,你的材质应包含所有五种纹理:单击工具栏中的应用并保存以更新材料并关闭材料编辑器—完成6.7 使用材料要将你的材质与潜艇一起使用,请指定它返回内容抽屉并双击潜艇蓝图将其打开选择Viewport选项卡并缩小以查看整个潜艇:选择蓝图中的所有五个模型,然后转到 Details 面板并找到Materials部分单击Element 0右侧的下拉菜单,然后选择SubmarineMaterial编译并保存你的潜艇蓝图下面我们将通过动画使该资产栩栩如生
7、向蓝图添加逻辑要探索虚幻引擎的深度,我们需要了解更多关于蓝图的知识与材质类似,蓝图中的脚本通过基于节点的系统工作这意味着需要做的就是创建节点并链接它们无需编码虚幻引擎也支持使用 C++ 编写逻辑,但我建议你从蓝图系统开始蓝图的一些好处:通常,使用蓝图进行开发比使用 C++ 更快易于组织你可以将节点划分为函数和图形等区域如果与非程序员一起工作,那么修改蓝图很容易,因为它具有可视化和直观的特性一个好的方法是使用蓝图创建您的对象当您需要额外的性能时,请将它们转换为 C++8、关于蓝图节点是时候让这艘潜艇移动了——在蓝图中为螺旋桨设置动画很容易这就是蓝图节点的用武之地与材质节点表亲不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚左边的引脚是输入,右边的引脚是输出所有节点将至少具有其中之一如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行如果一个节点没有连接,任何后续节点都不会执行这是一个例子:节点 A和节点 B将执行,因为它们的输入引脚有连接节点 C和节点 D永远不会执行,因为节点 C 的输入引脚没有连接9、旋转螺旋桨打开潜艇蓝图要开始编写脚本,请切换到Event Graph选项卡使对象旋转非常简单,你只需要创建一个节点右键单击图形上的空间以显示可用节点的菜单搜索AddLocalRotation旋转subabian_Motor组件选择AddLocalRotation (submarine_Motor)注意:如果未列出该节点,请取消选中菜单右上角的Context Sensitive 你的图表现在将有一个新的AddLocalRotation节点目标输入将自动连接到所选组件要设置旋转值,请转到Delta Rotation输入并将Y值更改为2.0这将导致蓝图围绕其 Y 轴旋转较高的值将使螺旋桨旋转得更快要不断旋转转盘,你需要每帧调用AddLocalRotation 要每帧执行一个节点,请使用Event Tick节点它应该已经在你的图表中如果不是,请使用与以前相同的方法创建一个将Event Tick节点的输出引脚拖到 AddLocalRotation节点的最顶部输入引脚注意:在这个实现中,旋转速率取决于帧速率——螺旋桨在较慢的机器上会以较慢的速率旋转,反之亦然这对本教程来说很好最后,转到工具栏并单击编译以更新您的蓝图,然后关闭蓝图编辑器10、将Actor带到现场添加蓝图与添加网格的过程相同从内容抽屉中,将潜艇蓝图拖到视口中关卡中的对象可以移动、旋转和缩放这些的键盘快捷键是W,E和R10、添加水效果
这艘潜艇看起来像是搁浅在沙漠中
添加一些效果让它看起来像在水下怎么样?首先,在大纲视图中选择VolumetricCloud并将其从场景中删除以移除云创建蓝色大海的一种简单方法是添加后期处理效果以将世界染成蓝色后期处理效果是在渲染帧后应用的那些更改后期处理效果通常用于提供风格变化,例如运动模糊、光晕和黑白照片风格通过单击工具栏中的快速添加按钮并选择Volumes ▸ PostProcessVolume将PostProcessVolume添加到场景:这将创建一个盒子如果相机在其范围内,则会应用后期处理效果在Outliner树中选择新添加的PostProcessVolume并查看详细信息通过将变换设置为(X:0.0,Y:0.0,Z:0.0)的位置和(X:50.0,Y:50.0,Z:50.0)的比例,确保框位于原点并覆盖视图.要更改世界的显示方式,请找到名为Color Grading的部分,并将Global Contrast和Gamma设置为蓝色值:现在应该看起来你在水下屏住呼吸,但不要太久,因为您仍然需要测试所有辛勤工作的结果
导航到工具栏并点击播放以查看潜艇在其自然栖息地中的运行情况原文链接:http://www.bimant.com/blog/ue5-beginner-tutorial/
(图片来源网络,侵删)
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