游戏推出后反响不俗,松野泰己为了寻找灵感去东欧旅行,以满足在高中时期的欧洲中世纪心愿没想到恰逢波黑战争,松野不得不在欧洲羁留数月目睹了南斯拉夫解体和种族虐杀的惨剧,战争的残酷让松野泰己的心灵受到极大的震撼回到日本后,松野推翻了原来用于《奥伽战争》续作的设计,重新制作了更能表现战争复杂性的系统,并撰写了更加深刻的剧情和丰富的人物性格关系1995年在SFC发售的《奥伽战争2》,设计了黑暗悲凉的世界观,多达十三个不符合传统游戏中完美定义的结局无论玩家如何努力,也难以获得圆满这就是战争,不是过家家没有一个人可以独善其身,一旦陷入,就必定失去些什么游戏推出之后好评如潮,改变了当时模式化和玩具化的游戏软件评价,让玩家获得了更加成熟的体验,也隐隐揭开了世界残酷的一面游戏在系统、音乐、剧情方面都异常成熟,电影化的运镜和对白极为流畅个人认为在玩法和思想性上都超越了前辈《火焰之纹章》,成为那个RPG黄金时代的旗帜之一至今的日式战棋游戏中无不留着那时的烙印《奥伽战争2》传入国内后被译为《皇家骑士团2》,同样受到了一大批玩家的欢迎,尽管那时候还是日文版,沉重的氛围和精巧的设计仍然俘获了我们的心游戏2010年11月11日在PSP重制后发售,增加了回溯回合的“命运之轮”系统2022年11月11日,时隔12年之后,再次登场Switch2、改变与重生27年了,《皇家骑士团:重生》的改变主要是针对现代游玩习惯的体验方面游戏的职业培养系统是最吸引玩家的了,本作相对PSP版取消了职业等级的设定,而是统一为角色等级,角色的特殊属性和技能更加重要就是说转职之后不必从一级开始练起了,直接继承上一职业等级,获得新技能但玩家也别想刷级压制NPC,整体的军团等级限制了角色等级的上限全员魔剑士/女武神套路仍然适用魔法师有咏唱时间,太慢了还容易被集火,人均嗑药猛打猛冲才是王道游戏这方面的自由度值得称道,大家也可以尝试不同的打法来过关剧情方面在语音的渲染下沉浸感更强,错综复杂的剧情和部分虐心桥段更加感同身受,这方面就不多剧透了画面其实还是当年的2D风格,虽然可以放缩,但每个方向都是一样的小人形象,和FFT的真3D没法比之前倒是蛮期待SE能套上FFT的皮重制一遍的,现在看来制作组还是偷懒了吉田明彦的人设画风很有幻想风格,CG过场和立绘重制后更有史诗感了,部分人物像黑骑士等令人印象更深刻塔罗牌系统是另一个特色,初始选择出生的时候就可以选择角色属性和守护塔罗牌,其实作用不大倒是在战场上的塔罗牌作用举足轻重,破坏树木、道具等可以获得卡牌增益,卡牌四种BUFF:攻击增强、暴击几率增加、技能触发率增加、回蓝增强,还有红色的DEBUFF清空所有技能每人最多可以捡4张卡牌,在比较艰难的战斗中作用很大,毕竟有的BOSS出场就带4张卡,根本打不动战斗回合行动仍然是速度决定的顺序,最下面的顺序条可以看到“命运之轮”依然保留了下来,可以回到任意回合,追求完美的小伙伴要多耗点时间了TP值取消了,技能和魔法均用MP发动,尽量多带点药吧和重制、复刻均不同,这次的“重生”这个词用得很妙似乎改变了,又似乎没变游戏在画面、剧情方面基本保持了原貌,并没有采用SE的HD-2D引擎,这方面算是复刻吧但加入了重制的立绘,配音以及新的系统元素,以适合现代玩家的习惯,这算是重制所以说“重生”的意思就是两者之间的一个微妙阶段,从反馈来看,玩家基本还算满意不知道SE未来会不会让更多的老游戏“重生”3、经典与情怀玩游戏快乐的原因是多巴胺分泌,重玩老游戏似乎能让我们回忆起当年的快乐时刻但很多时候,重玩的时候往往会失望因为当时刺激你的画面、剧情、系统都已经熟悉了,预期降低,大脑并不会打开更多的奖励机制,尤其是RPG和剧情游戏笔者的愚见,战略类游戏还是比较适合重复游玩的因为每场的战斗都可以运用你的智慧来尝试不同的打法,相当于玩一个新场景再加上不同的新元素和挑战性的设计,能够体验到新的成就感和满足感,这也是战棋适合怀旧的一个方面像我一样记忆差的玩起来简直每次都像一个新游戏这次SE对鼠标的优化非常好,在PC上和主机上操作几乎一样便捷,大家可以选择适合自己的平台来体验从现代的角度来看,游戏画面也就是个小品的级别,似乎用《S.RPG MAKER》就能做出来但忽略了画面,让我们用大作的眼光来看它时,发现其中的内核以及系统均可比肩一线大作,就算进化到全3D的《火焰之纹章》恐怕在剧情深度和现实意义上也远远不及这就是经典的魅力,将近三十年仍然焕发着光彩,这样的作品即使被称为“天才”的松野泰己终生也只能做出一部文章本天成,妙手偶得之无责任评分游戏性:8.5流畅度:8.0游戏特色:8.0综合推荐:8.0以上就是文章的全部内容了,感谢大家的观看您的关注就是对我最大的鼓励
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