建模修改器区别dmaxUVdmax(材质建模修改器都是用了)「3d建模修改器」

3Dmax里面基本上像影视类模型主要是通过uvw展开修改器,室内和建筑或者产品都是通过材质球去表现
材质普遍会使用uvw贴图修改器,待会讲这两个修改器的区别
先理解一下为什么可以使用uvw贴图的概念?假设一个材质球,有一个瓶子,随便画一个瓶盖子,瓶身也用了材质球
而如果假设瓶身上面有一个金属的滑扣,再用材质球
材质球的大小大概是多少?vary材质基本都是1兆一个,1mb一个
就算不贴vary材质,就贴正常材质球,一张图大概也是500像素左右,一张500像素左右的图应该至少也是300k,算3k
这里就贴图资源用了多少?光贴图资源用了三三得九,用了9k也是1兆左右,这是对资源量的衡算,这个逻辑能理解不?vary材质就很大了,一般都是1兆、2兆甚至3兆一个都有
所以这样贴下来,一个瓶子光材质占的资源量可能就达到了三四兆,四五兆
而游戏可不可以这样做?可以,但谁的电脑能运行?或者可能随便下一个王者荣耀都要超过十几g
为什么这种都是资源?资源举个例子,不下载材质球是不是就看不到材质球?能理解这个逻辑吗?玩游戏的时候不下载这个就看不到
为什么室内包括产品可以这样做?因为最终要得到的是一张图,电脑上接收的只要那张图就行了,那张图多大?那张图撑死也就一兆
至于图里面的东西用了几个g还是几十个g,电脑是不需要接收的,能不能理解?而游戏不一样,游戏是需要把所有的资源全部发送给你,游戏VP是需要电脑去运算的,因为它是个死死的东西
举个例子,我玩剑姬,所以它是个实时渲染的东西,所以是需要把剑姬身上所有的资源发送到电脑,通过电脑渲染成图,然后让你看到,这个是叫实时渲染和预渲染的概念
影视、室内、建筑动画都使用的是预渲染,也是电脑最终承载的,只是一个播放作用
而像游戏Vi这种都是属于实时渲染,需要的是电脑对所有的模型进行渲染,包括所有的贴图
不管是管模型还是管贴图,还是管动作文件还是管特效文件,都叫资源
如果没有这些资源,电脑就没办法算了
所以基于这样的概念,如果使用影视或者是使用室内这样的产品渲染,这样的流程去做游戏,会导致游戏资源巨大
可能一个王者荣耀本来一个g,用游戏流程可能1个g,如果用室内流程去做,可能是大概能达到10个g,甚至20个g,甚至30个g都有可能
你们能接受吗?作为一个游戏用户,能够接受一个这么垃圾的游戏,还3-40g下都下不完吗?所以游戏就想了一个新的办法,游戏制作用了一个新的流程
比如有一张图,这张图通过uv的精准定位,比如有一个瓶子,有个瓶盖,把瓶盖的uv精准定位在这个位置,这个位置画上瓶盖需要的塑料材质,这个位置画上瓶身需要的透明材质,然后贴到一个模型上面
而这张图多大?这张图就500像素,所以就用了300k就解决了
解决了这种产品渲染可能需要七八个兆才能解决的问题,理解了吧?再来讲影视,把影视拿出来,为什么影视也要展UV?产品展示或者见动画,墙面就是墙面,玻璃就是玻璃,或者手机,你的手机做一个渲染,红色的部分就是红色部分,他甚至都不需要去做骨骼绑定或者什么之类的东西,他贴材就行
而影视,举个例子钢铁侠,钢铁侠身上有多少个零件,他如果不展Uv,他需要贴多少个球,或者说变形金刚,变形金刚不展Uv,他需要贴多少个球,就你的模型,而且还要通过骨骼绑定,要让他动起来,动起来之后他还不能有这种接缝或者拉扯
我这里,我们以一个人头为例子,这里有一个人脸的I,对吧,我能干嘛呢?我可以给他上面画刀疤,嗯...画胡须,对吧
都可以,这是展UY的好处,精准定位,而贴材质球的力法,他没有办法达成精准定位,能不能理解?就是如果一个模型不把uv编辑的很好,他是没有办法进行精准定位
而影视他们的需求是很高的,所以为什么影视和游戏都是需要uv的,而我们的产品包括室内,也不是不需要,他们需要的uv很简单
好吧,我待会会来演示这个,演示这两个修改器的时候你们就懂了
先过,大概就是为什么要做uv的原因所在,大家先理解一下,等后面慢慢坐着坐着,你们会更加懂好吧
建模修改器区别dmaxUVdmax(材质建模修改器都是用了)
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