干货就能倒计时海报机械(就能干货倒计时海报机械)「倒计时海报怎么做」

转自公众号:杰视帮下面这种机械科技风的倒计时海报,大家应该在平时生活工作中没少见到
硬核机械元素加上炫酷灯光,这很酷哥
那么问题来了,这样一张看着就很难搞的海报,我们到底如何下手?找素材,调黑白,一个图层一个图层往上加,一点点地拼稿?还是拿出尘封已久,夜宵刚压完泡面的手绘板,准备硬磕一场?今天教大家一种新的解题方法:工程学思维+C4D入门技法
先说下为啥用C4D,用PS,用AI是不香吗?我们以数字“3”的这部分为例
如果用PS或者AI,肯定也是可以做的
就是绘制内部结构的时候,特别是这种立体感比较强的部分,会相对吃力,对技法的难度要求高
但是如果换在C4D中制作,就相对简单很多
看起来还是有些唬人,但是其实这个东西做起来很简单,有一点点C4D的基础就可以
相信我,真的是一点点,甚至完全没基础的朋友也可以理解
因为做这个基本只用了C4D的两个命令,【挤压】和【扫描】
再简单聊下结构分解思维
这玩意虽然是工程学的思路,但是搬到设计上同样好用
核心就是说任何一个复杂的事物,我们都可以拆成一个个可以操作的部分,然后挨个搞定
那么按照这个逻辑,我们开始拆这个海报
先将前面的数字3去掉,为了体现倒计时,3后面的背景做了类似钟表齿轮的结构
放大顶部的圆盘,这其实就是我们日常看到的时钟,也是呼应了倒计时的主题
下面的结构也很简单,两个类似弹簧的装置加一些蒸汽风的元素,用几根线进行一个连接
结构梳了个大概,我们开始看细节,先从这个看着简单一点的开始
仔细观察,这个东西其实就是由各种齿轮拼起来的
所以我们是不是只要知道齿轮怎么制作,然后再把不同的齿轮拼在一起就行
这就要用到,我们开头提到的挤压命令
一个很形象的比喻,挤压就是给路径脑袋上戴了一个绿帽子,挤出模型
举个例子,我们创建一个多边形
再创建挤压命令,给多边形加上厚度
注意,这个时候,挤压和多边之间是父级和子级的关系
挤压的参数只有两个,厚度和倒角
厚度很好理解,在我们的【对象】中,可以调整具体的大小
倒角就是对棱角进行打磨,为几何体增加细节,在【封盖】中进行设置
基础概念了解后,来到齿轮工具,我们开始做齿轮
利用【挤压】,加上厚度,再来一点点倒角,就能完成一个齿轮
齿轮当中的具体设置,大家可以自己玩一下
基本试一遍,就知道是干什么的了,用来做各种各样的齿轮非常方便
先做二维图,再加一个挤压调厚度,齿轮就出来了
看到这,是不是觉得我又可以了,这次是真的可以
随机调节类型、方向、半径等等,你几乎可以调出N种齿轮
会做齿轮,就一定能做的好吗?也不一定,这块还涉及到了找参考
既然要做类似钟表的内部结构,我们就要去找真实的钟表
找参考的好处有两个,一个是,表盘的真实结构太复杂,我们模仿真实的表盘去艺术化加工,更容易做出效果
还有就是我们跟甲方沟通的时候,有参考也能更好的证明我们设计结构的合理性
总不能跟甲方说,加这些东西就是为了好看,所以我随意加的吧
设计不能靠想象,一定要有所依据
我们之前拆解的时候,发现,不是所有的齿轮都是完整的, 有的只用了齿轮的一半
这块可以选择把路径C掉,把图形变成可编辑模式,再次进行调节
直接删除不是太均匀的话,可以拉一个圆形出来,根据需求调整圆的直径和位置
然后利用布尔运算,把这一部分减掉
齿轮+布尔运算,基本就能搞定大部分的零件
还有一些结构用齿轮直接做不出来,但是又很想加进去,要怎么办?这时候,就要灵活一点,利用手绘或者一些圆弧工具,做出一些环状
做一个大小合适的圆,遵循刚刚的逻辑,利用布尔运算,通过图形的组合,构建新的形体
这是往上加东西,如果加强结构感,在内部做一些细节呢?跟前面一样,布尔运算,连接对象加删除,然后调节厚度
现在,再回来看,这些组件,是不是就都会做了
齿轮搞定了,我们来看钟表
按之前的逻辑,我们把钟表进行分解,把复杂的东西拆成易于处理的简单板块,然后逐个突破
像这种环状的零件,我们可以直接用管道做出来
这种内部不规则的部分,可以先绘制出路径,然后通过C4D,以三维的形式表现出来
包括这种罗马数字的表盘,直接C4D做很麻烦,就可以先用PS或者AI做出路径,然后导入C4D中进行建模
这样,是不是感觉这些东西就没那么难了很多同学,为什么一开始的时候觉得那么难
就是因为,大家把这些东西看成了一个整体,所以根本无从下手
大家始终要记得,所有复杂的结构,都是由一个个简单的零件,一点点拼出来的
然后,我们来研究一下,分针和时针是怎么做出来的
其实也可以用PS或者AI先做出来然后建模,但是今天吗,我们给大家一个用C4D做出来的思路
如果时针倾斜,我们在做的时候不好控制,可以先做一个水平的,再调整角度
这类的几何体,一般都是通过多个路径拼接得到的
当然,如果绘制能力超群,也可以一个路径画出来
根据参考图,先画出不同的路径,然后连成一个整体
再加一个挤压,一个表针就做好了
也就是说只要得到路径,我们就可以做出模型
【挤压】我们学完了,剩下的类似管子的结构,我们用【扫描】解决
如果说【挤压】是绿帽子,那【扫描】就是双人床
【扫描】的创建需要两个样条,比如说,我们先创建一个弧线,再创建一个圆环
在这里,弧线用来控制管道的路径,圆环用来控制管道的粗细,这个时候再创建扫描
截面在上,路径在下,然后把这两个子集都放在扫描里,就能创建出管道
线条的弧度我们可以根据需求随意修改,可以得到各种不同角度
如果管道本身是接近长方形,我们也可以用矩形加上圆角,构建形状
同理可证,圆形、三角形、正方形……,只要你画的出来,这些管道都可以建模
所以,这种管道感觉的数字3,我们要怎么做?跟电子时钟一样,拆成局部,然后再拼起来就可以
现在问题来了,如果截面不是一个圆环,而是矩形,再来看下效果
我们把这种长方形方管套在刚刚做好的3的本体上,是不是就有点效果图的意思了
以此类推,为了让效果看着更炫酷,也可以对路径调节,把矩形的四周切成斜角
当我们把这些做完之后,再把每一个都拼在一起,就可以得到我们最终的模型
这里面,还有一个弹簧很值得说说
利用C4D自带的螺旋线功能,直接调整对应的属性
再利用刚刚学的【扫描】,这个弹簧形状的管子也就完成了
模型弄完了,然后就是渲染
这次,我们用OC渲染器,先进行一个常规的调节
然后,打光,像是这一类场景可以用单侧光或者对称光
用两个目标区域光,一左一右,对称处理
远近对于光的亮度也有影响,想要暗一点,可以把光拉远,反之,亮一些就把光拉近
这里的材质,可以直接用光泽材质,加深整个模型的颜色
然后,加上一些反射,来一些粗糙度,提升质感
如果想质感再强一些,可以考虑加入反光板,让画面的明暗层次更加丰富
一个小技巧,可以给反光板加上颜色
一边暖色,一边冷色,增强对比,那种机械的科技感会更加明显
发光需要用到漫射材质,通过调整强度,控制明暗
还有一个小技巧,发光配合透明式的玻璃材质,可以做出类似于灯管的质感
如果需要做出磨砂灯管,就调节粗糙度
这个海报的难点其实就是建模,渲染相对简单一点
前期模型的细节做到位了,后期直接渲就可以
最后,根据需求调整颜色,再加上背景,这样一张酷炫的数字海报,是不是就做出来了
看完怎么样,有没有觉得这种化整为零,逐个击破的思维很好用
其实这就是经验,就像我们87老师经常说的那样:不要把这个东西看成一个整体,直接就被吓没了,要先看结构,把复杂的问题简单化
再好的电影,也是一帧一帧拼出来的
我们最先想的不是那一整部的片子有多么难拍,而是如何处理好每一帧的镜头
另外,这个作品的渲染算是很常规化,所以我们没用太大的篇幅去讲
(真的不是我偷懒
)大家如果觉得在渲染上有什么不明白的,可以留言区告诉我们,我们收集一下,之后专门出一期渲染专题的教程遇到问题不要慌,火箭是一块一块组装出来的,万里长城也是一块一块砖搭出来,再复杂海报同样是由简单的元素构成的
只要脚踏实地,一步一步地往前走,爱情看缘分,但面包一定是会有的
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干货就能倒计时海报机械(就能干货倒计时海报机械)
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