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前篇 不会编程也能制作游戏
RPG制作大师基础教程03|场景切换除了移动场所,在RPG游戏中还有一个非常重要的要素,就是显示文字信息
无论是调查物品弹出的文字描述,还是和NPC对话,都会用到【显示文字】功能
首先切换到事件模式
在地图上找到一个合适的小格子,双击创建事件
这里以调查画框时显示的文字说明为例
同样双击执行内容下的空行在弹出的菜单选中【显示文字】,就会弹出一个文本框
在文本框里输入要显示的文字之后按确定即可
因为这里想设置为【当玩家站在着画框前按下空格/回车调查时才会显示描述文字】,所以事件的触发条件按照默认设置为【决定键】就可以了
接下来测试游戏,控制角色小人走到画框下方,按下空格/回车之后可以看到这样一个对话框
至于游戏中对白的显示,我们可以直接在文本框里先输入角色的名称,再输入角色要说的话,从而告诉玩家这句话是由哪一个角色说出的
但是在角色比较多的情况下,这样简单粗暴的方法很容易让玩家感到混乱
如果用的是VX及之后的版本,可以给每个角色选一个头像来区分他们
但是XP版本是没有显示头像功能的
对于这种情况,可以显示一张图片作为立绘来区分角色
首先需要把立绘存储在游戏目录的graphics->pictures文件夹下
接下来还是以刚才调查画框的事件举例
这一次想要实现的功能是:角色小人走到画框前按下回车/空格→显示出角色的立绘,同时让角色说出一句台词→在说完台词后角色的立绘也从屏幕上消失
点击确认之后再输入文字
在角色说完话之后加上【图片消失】
否则图片将一直出现在屏幕上
如果想让一张图片消失,需要记住这张图片显示时对应的编号
比如说上图的【显示图片】和【图片消失】之后都有一个‘1’,意思就是显示1号图片和消失1号图片
如果序号不对应的话图片是无法正确消除的
确认之后再次测试游戏,就会出现以下的画面
角色立绘应该是透明背景的png格式图片
如果图片背景不是透明的,在立绘出现时整个游戏画面都会被图片的背景色遮住
立绘图片的尺寸也要适中
在标题画面篇中曾经提到了不同版本RM对应的窗口大小,立绘图片的大小要参考窗口大小来进行设置
另外立绘的位置也需要安排合理
比如说通常我们会让主角站在对话框的边上:和主角面对面说话的NPC可能会站在边上,也可能会在对话框中间:可以在显示图片的时候为每个图片指定XY坐标来控制立绘的显示位置但是实际做起来有点过于繁琐,所以可以使用这样的方法来简化:首先在Photoshop或其他图片处理软件中建立一个和游戏界面一样大的画布
把准备好的立绘调整到合适的大小,放在运行游戏时显示立绘的位置
保存这张图片到graphics->pictures 并在事件中显示
这样无需在事件中设置图片坐标或者缩放倍率,就可以让立绘以适合的大小显示在合适的地方
如果之后想修改立绘位置,直接在软件里打开这张图片就可以修改了,也不需要再逐个修改之前设置的事件中的图片坐标,相对来说会方便很多
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(图片来源网络,侵删)

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