我们团队本来是可以赢的,就因为她一拔网线,所有人都会因此“掉星”,我还会因此收到系统的警告惩罚我跟她大吵了一架,直接就摔门出去网吧玩了之后,我越来越习惯去网吧玩,虽然要花钱,甚至有时候我会骗父母的钱出来玩,但是那里自由,没有人会在我玩得正爽的时候来打断我,去拔我的网线
”而站在晓康妈妈的角度,故事又是另外一个样子她带着哭腔讲述了这一切:“你不知道,晓康每次玩游戏的时候,感觉就像变成了另一个人,像个怪兽以前他不是这样,小学时他很听话,总考班上的前几名,别人都说我们家晓康不用操心,以后一定清华北大结果,他初二就跟着同学玩英雄联盟,每次一玩就停不下来,还一边玩一边大叫当时我们说他成绩还可以也就算了,孩子是要放松但现在初三到了,马上就要中考了,他的数学成绩,可能靠着脑子灵活,还算可以,但其他科目都不行中考要是没考好,进不了重点高中,他这一辈子怎么办?我也是为他着急,谁知道,越着急他越叛逆,经常逃学不回家,只有去网吧才找得到他……”在这里,我们看到“网瘾”问题的形成并不只是“晓康遇上英雄联盟然后沉迷”这么简单这里面我们看到要构成网瘾,首先需要现实与游戏世界之间的激烈冲突在当时的调研中有几条不容易留意的线索,值得我们去深思:为什么所有人,尤其是男生,都在玩英雄联盟?当时我研究的机构里面因为网瘾送进来的,几乎100%都是英雄联盟的重度玩家,他们日常讨论的也都是英雄联盟里面的英雄、操作、装备还有皮肤为什么和网瘾相关的冲突,多出现在初三或者高三?为什么去网吧玩英雄联盟,会给晓康带来一种压力的排解感和自由感?英雄联盟的成功,当然是得益于它精妙的竞争机制,以及酷炫的英雄形象、画面和游戏效果玩过的人都懂这一点每30-40分钟生成的虚拟战场,充满未知的刺激,每一秒的行动都会有反馈,每一次成功和失误都会带来局面的变化,影响最终结果其战斗的激烈程度,让人全情投入,可以说,它确实像竞技类运动图 | 英雄联盟但同样是竞技类运动,为啥从来都没人说起“篮球”成瘾或者“乒乓球”成瘾呢?同样是竞争,为什么没有学霸被看成是“学习”和“考试”成瘾?首先是因为,英雄联盟这类电竞运动,浓缩和增强了普通运动中的“心流”状态,并且无限放大感官刺激如果说看武侠小说给来的刺激程度是50%,那么游戏带给人的刺激程度可能是500%同时,玩这个游戏不需要剧烈运动,没有明显的体力消耗和重复感游戏操作用到的往往是一些“小肌肉群”,所以玩家更容易跟游戏机器之间产生高频、“短路”且快速的奖励连接这种机制的“短频快”做到极致就是赌博机——这也是为什么,美国的大型赌场集团早早引进了电竞项目当然,比起赌博机,英雄联盟需要的技巧更高超,奖励机制也更加复杂,还讲究人与人之间的竞争与合作它令无数人沉迷其中,忘掉现实的苦痛,所以媒体会称之为“精神鸦片”但同时我们也要意识到,如果这类网游是“精神鸦片”,那么社会上的精神鸦片实在是太多——网络小说,偶像文化、视频娱乐、综艺网剧、甚至是购物软件,试问哪个不在提供这类的沉迷感,所以问题的关键应该是,为何这些和我们日常生活脱钩的幻象世界,会在当下更加蓬勃发展,成为一种让我们超脱现实的工具?这也就来到了另外两个问题——为何网瘾更多在初三和高三生的家庭里出现?为何去网吧玩英雄联盟对晓康来说是“快乐星球”?因为,只有当我们对生活的世界感觉到贫乏、失望、焦虑和不满的时候,那些代表着自由、全能、轻松、富足的幻象才会占据我们的身体和意志对于初三和高三生而言,一旦他们的学习生活被单一的升学压力填满,同时又缺少良性反馈时,这些幻象便是拯救他们的“快乐星球”在里面他们通过游戏去合作竞争,不会感觉到来自于成人审视的目光在游戏里,他们有进步的空间和赢的可能,因为系统的匹配机制,让他们可以找到和自己相当或者比自己更弱的对手一种更舒适的正向“短路连接”,替代了之前那种充满压力的负面短路连接# 04一种自由的幻象当然,这些负向的压力,其实并不完全来自于家庭和学校,而是来自于逐渐“内卷”的社会这种恶性循环将人一步步推向“不成功便淘汰”的二元对立深渊在那家戒网瘾机构里,我认识了一名从大学退学的学员,他叫昌文有一天,他突然问我:“你觉得网瘾真的是家长的问题吗?”我当时愣住了因为我在机构看到的更多是,孩子的网瘾很大程度上与家长相关那之后,他告诉了我他的故事:“我算是主动来机构治疗的我爸妈也没有逼我过来我以前是我们那个县城高中的优等生,爸妈也很以我为骄傲可以说,我高中没有接触过任何游戏但我考上了北京的重点大学后,我发现我选的专业并不是我最喜欢且擅长的,而且一下子跟那么多精英竞争,根本就没有赢的可能逐渐地,我丧失了以前那种出人头地的幻觉,失去了学习的动力,不去上课,不去考试,每晚去网吧通宵玩游戏,白天就回寝室睡觉我第一次在网吧打游戏的时候就觉得,哇,感觉自己来到了宫殿,我就跟国王一样在游戏的世界里,我想做什么就做什么,无比自由,有那么多游戏可以供我选择
而反观我的现实生活,看似有自由——我努力学习,自己选择了学校和专业,但是实际上,我被我脑海里那个完美的我给束缚住了一旦我做不到那么完美,就会陷入恐惧后来直到我挂科退学,学校给我父母打电话,他们才知道我一直都没去上课,而是在打游戏”在这里我们看到,昌文的父母并没有去逼昌文学习,所以,他的网瘾的确不是父母的直接责任但父母和社会的隐形期待,以及这些期待背后的竞争意识,其实不停在营造一种自我的幻象,约束着昌文的人生,令他找不到内心真实的学习动力一旦这种幻象支撑不住,他不得不将自己推进另一个幻象中,去维持自己的生存我们不能奢求社会会在突然之间变得不那么“卷”,不那么有压力但也许,我们可以期望现实和游戏之间的落差没有那么大一方面,游戏的世界可以不那么完美,另一方面,现实也不那么幻灭起码,在青少年教育的层面,我们能否尽可能地减少一些功利化的成功幻觉,更少地用外力去激发青少年的成功欲望?我们可否真的让青少年对学习这件事情产生兴趣,而不是去学习之外寻找乐趣?我们可否让教育回归人们真实的需求和期待?另一方面,我们的“素质教育”不应该停留在培养其他能力的“兴趣班”,而是真的让人学会如何去玩,如何去获得快乐我们也许需要另一种游戏哲学,让游戏不再是那些对现实绝望的孩子排遣压力的工具,而是一种通过“玩”这件事,去实现有机的社会化与人际交流?# 05社会化的游戏和有机的游戏教育通过玩,去实现孩子们有机的社会化,这可能吗?在网瘾治疗机构时看到的一件事告诉我,这是有可能发生的当青少年们进入了网瘾治疗机构,当然是被禁止玩电子游戏的,于是,他们开始寻找一些纸牌游戏,甚至用三国杀来作为日常娱乐后来教官们发现,在他们在玩三国杀之后,明显军训时的集合速度降低了,三国杀也被没收了此时,学员们并没有绝望,他们开始自己研发游戏,甚至是根据机构的情况模仿“三国杀”,开发出了一套属于他们的桌游,叫做“机构杀”——把扑克牌的表面全部撕掉,重新在上面创作各种人物卡、行动卡和装备卡图 | 网瘾机构学员开发的桌游“机构杀”游戏里的人物卡,画上了学员中的每一个人,再加上机构里的教官,医生甚至主任每个人物都有自己的特点和技能,没有谁优谁劣甚至是他们私下讨厌的教官或者医生,他们也并没有故意将他们设计得很烂而原先三国杀的那些行动卡、装备卡和锦囊卡,也全部都替换成了他们在机构里面的日常生活,比如“闪”变成了“逃跑”,“杀”变成了“打架”,“桃”则变成了面包,原先的“赤兔马”变成了“耐克鞋”,“方天画戟”变成了“扫把”图 | 网瘾机构学员开发的桌游“机构杀”游戏的玩法和三国杀类似,都是充分利用不同的角色特点取得优势,互相配合取得角色的胜利但机构杀更大的乐趣是——学员可以通过抽卡,扮演机构里的其他人,甚至是机构的教官和医生通过设计和参与这个游戏,孩子们对彼此有了更充分的了解,在所有成人都预料不到、甚至不知情的情况下,展开了一场自发的疗愈通过这个例子,我们反观目前游戏的消费品化,教育的异化,以及有机的“游戏教育”的缺失,能得到怎样的启发?首先是人们对“游戏”二字的误解在童年时期,儿童们有自发的游戏生活,但现在,游戏已经等同于电子娱乐,等同于“游戏产品”、“电子游戏”、“桌游”,意味着它是需要消费和购买的、充满刺激和竞争的、用来抵抗乏味且高压的日常的兴奋剂它提供虚幻的快乐,对抗真实的生活难道在电子游戏出现以前,这个世界上没有游戏吗?当互联网被消费主义占据,并左右着人们的世界观和游戏观念的时候,其实在无形之中不断割裂着我们的生活——当我们把对快乐的冲动交给娱乐工业的同时,也让渡了主动创造和寻找乐趣的能力所以从某种意义上说,游戏的问题,也是社会的问题,更是我们每个当代人的普遍困境这些问题都促使我们去反思和诘问,我们的社会如何才能给“机构杀”这种游戏创作提供更多的机会?有网友评价网游禁令时说,“打掉游戏,中国会再错过一次技术革命
本来就落后20年了”但我认为,这种想法其实是被西方的资本浪潮带偏了游戏作为“技术”根本就不需要“革命”需要“革命”的是我们的游戏理念如果追逐西方主流的游戏技术和追求沉浸效果的3A大作,中国的游戏只会再次落入消费主义的陷阱,成为浓度更强的“精神鸦片”这里我使用鸦片这个比喻,并不是想激发民族情绪,而是想提醒大家——即便鸦片也可以是药品,我们需要的游戏也并非“止痛剂”,而是帮助人能更平衡、柔韧地探索社会的媒介,从根源上去减小痛苦发生的程度和几率但同时,我也不认为网游要因此变得“绿色”——因为“网瘾”的形成和游戏内容本身关系不大,而是整个游戏设计背后的深层意识社会本身是复杂的,一个能让青少年了解和探索社会的好游戏,应该植根并调动他们的能动性像“机构杀”一样帮助实现有机的社会化所以,我们是否在棒打网络游戏的同时,也应该去反思以成绩为单一导向的教育政策?正是这种被异化的教育体系,令学生感觉学习是“设计得很烂的游戏”,也令家长感觉到,游戏是学习这一至高无上任务的敌人以及,除了打破以赚钱和流量为第一要务的游戏开发生态,一刀切地限制游戏时间,我们是不是还可以调动更多的社会力量,共同探讨什么是更有机的游戏?中国有那么多优秀的游戏设计者,聪明的青少年,耐心的教育工作者和经验丰富的青少年服务机构,大家可否坐下来探讨,有没有不一样的游戏哲学,怎么让有机的“玩”和探索,不再停留在高端的学前教育机构,而是嵌入每个人的社会生活?同时,我们能否让青少年在减负之余,可以得到更多自主探索的空间,让取得一个优秀的高考成绩,不再成为唯一的好选择?网瘾少年们并不是逃避竞争本身,而是厌倦或畏惧着那个看似没有终点的、缺少人性的单一赛道总会有“更爽更刺激”的游戏和娱乐出现在青少年的视野里,可如果他们在现实中能够获得更多支撑与温暖,他们就不容易被幻觉麻痹网瘾也不会成为一个如此巨大的社会问题孩子如何游戏,是一面镜子,反映的是大人们如何生活而一个真正的“快乐星球”,不会凭空而来,需要人人都参与建造(为保护受访者隐私,文中受访人物均为化名)
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