神经病啊游戏卡带是透明外壳,附带有太阳能检测装置的墨盒。只要拿着掌机到太阳底下,墨盒便会检测紫外线并反映在游戏中。太阳越强,玩家的能量也就越强。但是要强迫玩家长时间在太阳底下玩游戏,又可能会对玩家造成伤害。故游戏以潜入作为主题,让玩家尽量少地使用武器战斗,只有在净化吸血鬼的时候才需要强力且不中断的太阳。因为制作人是小岛秀夫(制作前期是小岛,但是小岛对掌机平台无力,开发遇到困难,转交给后辈中村)的原因,也被人称为“GBA上的合金装备”。就以创意而言,本作是一片叫好,《Fami通》甚至给了本作36分的殿堂级分数,可惜销量一片惨淡。续作《续·我们的太阳》和《新·我们的太阳》,为男主增加了冷兵器和变身形态,削弱了太阳枪和夜晚不能游玩的尴尬。不依赖太阳的冷兵器,反倒让玩家形成了过分依赖,舍本逐末。最后一个作品是NDS上发售的《我们的太阳DS》,但NDS之后的掌机都不兼容透明卡带的太阳系统,从此便杳无音讯。真·赞美太阳任天堂:自拍神器——Game Boy摄像头Game Boy摄像头是任天堂于1998年发售的外设。其实这应该算是一个独立的游戏,因为摄像头是连接在卡带上的,且任天堂不但在卡带中植入了几个小游戏,还为摄像头增加了许多有趣的特效,说它是自拍APP的祖先也似乎没什么问题。自拍神器如果是以现在人的眼光来看,这个5万像素,4阶色,拍摄的照片只有128112分辨率的Game Boy摄像头,还需要花费60人民币来买,简直无法理解。但当我们结合时代来看,这已经是非常成功的摄像头了。甚至在当年的吉尼斯世界纪录中,它还入选了世界上最小的数码相机。当然,仅仅是有摄像头还是不够的,不但要“进”还需要“出”。故在其之外,任天堂还为其配备了打印机——Game Boy PocketPrinter。这是一款热打印机,和现在超市常见的小票打印机一样,只需要更换纸张就能进行印刷。多亏了Game Boy的高普及度,Game Boy摄像头在当时引起了热潮,相信现在有不少玩家也曾使用过。索尼:只能二维互动的动作感应——Eye Toy这项外设是理査德·马克思博士于1999年提出,直到2003年才正式发行。即使用廉价的网络摄像头识别用户和视频游戏互动的手势来进行游戏,当然,其本身也可以做视频聊天等功用,并不局限于游戏使用。简单来说,这是一种使用摄像头来达成的体感操作。其原理是将拍摄下的每一帧单独处理,然后分辨出每一帧与前面的不同,以此形成差异,再将差异录入游戏中。因为其创新的游戏方式,设备大受欢迎,后续也有许多的针对性开发和增强性游戏,可以说是PS2最热门的外设,销量超过一千万套。但该设备有一个最大的弱点,那就是照片的维度问题。PS的游戏,大多是三维,但Eye Toy采用的解析方法,导致它只能与二维互动,因此在操作三维游戏的时候,玩家的感觉会非常差劲。作为第一个大规模商业化的体感设备,其意义不可谓不大。但可能是因为索尼依赖第三方游戏时间过长,自身游戏开发能力较弱。Eye Toy度过了新鲜期之后,各大游戏厂商又不愿意为其开发新的游戏,便也逐渐没落。所幸后来的MOVE解决了Eye Toy的弱点,让三维动作感应成了现实。但却被任天堂的Wii抢先发布。索尼:晚了一步的体感设备——PS MOVE2003年10月发售的Eye Toy作为第一个吃螃蟹的体感设备,取得了巨大的成功。但博士并没有满足于现状。在一个月后,他拿出了新的产品,并在《纽约时报》的记者面前演示:博士对着屏幕画了一个圈,屏幕便同步画出了圈,他手臂一振,便有一团火焰向屏幕飞过去,在场人士无不惊奇。这是Eye Toy的改良版,他的上司菲尔哈里森非常看好这项技术,并亲自前往日本SCE总部高层推广,只可惜高层并不认同这项技术。众所皆知,PS早期主要以第三方游戏为主,并不需要大力发展第一方,这可能就是当时拒绝了菲尔哈里森的原因。当然,更可能是因为总部眼红任天堂Wii,也想要在体感主机中分一杯羹,然后他们一想,好久以前不是也有人来推广过这项技术吗?于2003年制造原型机后,在2009年的E3展会上,PS MOVE终于迈入了市场,随后还在2010年获得了“最具沉浸感的游戏控制器”奖,堪称全村人的希望。只可惜专属的游戏太少,最后还是跑不掉吃灰的命。(注:在2008年任天堂股票市值是SCE的四倍。)你甚至能用MOVE开车。
另外一提,在FPS游戏中,使用它可以提高瞄准精度,这也算是它现在最好的使用方法了。虽然笔者的那根MOVE基本没用过……索尼:颠覆性的手柄外壳——N-Control Avenger按键为什么要按下去?就因为名字有个按吗?N-Control Avenger认为,你也可以顶起来……这只是一款安装简单的手柄外壳,但这种特殊的外壳却完全颠覆了玩家使用手柄的习惯。玩家只需要把手指放在X键上,就能做到几乎所有按键的操作。在游玩FPS游戏的时候,还可以极大提高玩家的反应速度,是非常方便的外壳。奇怪的外形就实际使用情况来看,外壳的负面评价主要集中在竞速游戏和其50美元的价格,好评则主要集中在FPS游戏上。正如前面所提到的,玩家只需要一根手指就能做到大多数按键的操作,虽然会让侧面按钮的使用变得艰难,但玩家可以在游戏设置中取消侧面按钮映射,倒也不算是特别大的问题。虽然这个外壳其实是为操作手柄不方便的残疾人所设计的……但就算是普通人,在使用这款手柄的时候,也能得到足够的帮助。算是一款非常有创造性的外壳。索尼:可塑型支架——The Multi-shape Cobra Stand改变世界的是什么?金钱?人才?科学?都不是,真正改变了世界的是“懒惰”。偷懒不想到河边打水,便出现了自来水;偷懒不想用火石,便出现了打火机,偷懒不想拿掌机,便开发了这款支架。这款支架一共有两种类型的产品,分别是固定形状的支架和可以根据需要改变形状的支架。相对来说,后者会更加实用,使用者可以需要将其改变形状,绑在自己的腰部、头部、手臂、窗台、栏杆等。掌机支架尽管是为了偷懒而开发的,但这款支架的存在又有点让人费解。如果是相机,摄像机等需要稳定的机器,有一个固定支架是可以理解。但PSP这种没有摄像头的掌机,专属支架的意义又是什么?难道说,在开发者眼里,PSP的工作是用来看视频的?我们将支架绑在头盖骨上,就可以正对着屏幕看视频,轻松解放双手?手中有机,我才能玩你;手中无机,拿什么玩你。其实……上面说的这些都不是什么大事。笔者只是想吐槽,演示的时候这个支架为什么是绑在腰间……笔者想到的解释是:将你的女朋友和你的PSP隔离,告诉她谁才是你真正的情人。
完美的FFF团装备。你们真的是这样玩掌机的?索尼:改变了自己却不能改变别人——HKS Racing Controller这款极具特色的手柄,从外型到设计都非常有趣。风琴式的踏板负责油门和刹车,模拟加速和刹车的压力传感,再将具体的数值显示在中间的计数器上,以实现加速或者刹车。玩家可以通过手柄的数值,清楚地了解到自己的力道大小。且因为油门和刹车同样归于大拇指控制,高速切换也成了可能。就设计上来说,创意还是不错的。然而,以实际使用情况来看却是一团糟,尽管压力显示是25%,但是大多数游戏中反映出来的仍然是100%的油门全开,特色的压力传感形同虚设。单轴的方向盘,全靠大拇指推动,非常容易疲劳。一般来说,玩竞速游戏的外设,不是手柄就是方向盘。从这点来看,这款手柄其实没有逃脱这个概念。但不管是哪种游戏的特制手柄,总会兼容其它游戏,就连能量手套都会自带手柄。而这款手柄最难受的地方,就是它只兼容赛车游戏……单轴方向盘,排斥非竞速游戏,兼容其它游戏成为了不可能。独特的压力传感,但并没有游戏能直接反映。改变了自己之后,却没有人愿意配合它。这或许也是它并不是官方所生产的原因,第三方外设,往往就是这么尴尬。没有兄弟的可怜人结语任天堂和索尼,作为日本游戏市场的两大支柱,互相竞争,也一起前进。将员工的每一个头脑风暴都化为现实,也是他们一直在做的事情。虽然大多时候是失败的,但如果没有这种永不停止的脚步和敢于尝试的心,我们接触到的主机会像现在这样美好吗?我们能见识到这么多有趣的游戏吗?一切都是未知的。相信未来会有更多有趣的游戏和外设产生。
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