今天想和大家分享一下我初次尝试游戏建模的经历2022年,我无意间刷到了游戏建模的教程我怀着好奇的心态浏览了建模的制作,此时我心血来潮,立马对游戏建模产生了浓厚的兴趣我打算把建模作为自己的爱好来打发时间我作为一名业余爱好者,选用了 3dsmax 和 Substance 3D Painter 来制作手雷模型在这个过程中,我深刻感受到了建模的复杂性和挑战性从最初的构思,到在 3dsmax 中一点点勾勒手雷的形状,再到运用 Substance 3D Painter 为其添加材质和纹理,每一个步骤都需要精心打磨虽然这是我的初次尝试,作品可能还存在诸多不足,但我充满热情,并且会不断学习和改进希望未来能为大家带来更加成熟和精彩的建模作品
我使用3dsmax制作大型,在这里我直接高低模一起做初次制作我并没有太在意模型精度和布线问题,因为我作为一个小白只管看大型像个样,不太丑就得了,主打一个任性[捂脸][捂脸]其次就是拓扑模型,之前的操作我并没有塌陷,所以拓扑还是很方便快捷的,直接把涡轮平滑删除掉就好这样就得到了一个低模其次就是最无聊的时间了,那就是拆UV我并没有用max自带的拆UV工具我使用的是RizomUV 拆UV这个软件非常方便,可以一键拆UV和自动排版但是有些UV并不是我想要的,因为有些模型拆的太碎了,而且UV利用率并不高这种情况下还是需要对UV进行调整的拆UV就是一个繁琐而讨厌的过程,不仅要考虑UV利用率还要考虑后续渲染会不会出现UV接缝下一步就是烘培了,这需要高低模进行匹配我的做法就是把所有的模型拆散,单独对模型进行烘焙听说这样不容易出错[泣不成声],对于我这种初学者来说,我并不太懂得这是为什么只管干就完事了其次就是使用八猴(Marmoset Toolbag 4)烘焙了此时我只烘焙了法线,只是把高模烘焙上去了,并没有太多的细节,感觉这个烘焙有点多余了还不如直接在Substance Painter里面烘焙[大笑]最后就是上材质和 渲染了,我是用的是Substance Painter这次上材质我参考了国外大神的教程,临摹他的作品但是我在材质方面还是把握的不好,金属质感并不是很强图层使用得较为复杂这是应为我没有分ID贴图,所以得一个个的上材质材质的制作花费了我一天的时间,但我感觉做的并不好UV接缝很明显,尽管我在接缝出做了颜色过度,但还是有点突兀渲染用的八猴,没有汉化真是令人头痛潜移默化的就学会许多单词[笑哭],使用CPU渲染大小为76807680像素渲染的最终结果真是大失所望[快哭了][快哭了],UV接缝和拉伸太明显了出现这种结果可能有以下原因:1.拆UV之前没有分好光滑组别2.渲染的太高清了[笑]有哪位专业的解释一下什么原因吗?[谢谢]尽管调整了很多次依然存在接缝明显的问题,不管了直接渲染出图[发怒][发怒]建模过程充满挑战,但也乐趣无穷从最初的构思到逐步构建模型,每一步都倾注了大量的精力和热情虽深知与专业水准尚有差距,但在这个探索的过程中,我收获了许多宝贵的经验和技巧期待自己能够不断进步,为大家呈现更精彩的作品
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