社交发展历程陌生人现状分析行业(社交陌生人用户匹配产品)「陌生人社交市场分析」

社交发展历程陌生人现状分析行业(社交陌生人用户匹配产品)

现在熟人社交已经有微信这样的珠玉在前,就陌生人社交还没有巨头,还可以尝试一下。
这篇文章,我们和作者一起,来看看这个市场是怎样的。
1.1.社交产品社交产品设计思路:本质上人与人的链接、匹配。
(社交——人与人的链接;社区——人与内容的链接)研究方法:需求:宏观技术/社会环节;微观用户/同理心/数据方案:抽象、对标平台、产品边缘;增长AB试验1.2.陌生人社交定义陌生人社交与熟人社交相对,是弱关系链或无关系链用户之间从构建人设、匹配筛选、社交破冰到关系建立的社交行为链。
包括熟人社交之外的所有社交产品,陌生人社交作为社交市场的细分赛道,通过随机匹配或者兴趣匹配的“共鸣”玩法,包括陌陌、soul等典型产品,也包括婚恋社交、求职社交、游戏社交、旅游社交等一系列社交产品。
此外,近两年场景化陌生人社交逐渐兴起,主打狼人杀等线上互动娱乐场景服务的“假面科技”,以及主打剧本杀等在线语音社交的“百变大侦探”融资表现亮眼。
1.3.陌生人社交行业现状截止至23年12月,中国网民人数达10.92亿,普及率达77.5%,网络社交前景巨大。
1.3.1.常规&走心型陌生人社交平台机制陌生人社交始终以关系升级作为主线,在软件发展初期,始终以一定的用户规模为基础,通过ugc玩法积聚用户,并在后期实现商业化进程。
其中,由于陌生人处于网络这一特殊的社交环境,其社交吸引力主要以外部吸引力为主,即声音、颜值、身份,装扮、经济实力等。
作为陌生人社交平台,始终要注重两点:1. 保持用户规模高质量发展。
2. 保证用户匹配机制的高效运行。
经营难点1:骗子、富民导致的马太效应。
表达外在吸引力时的不对顶性和欺骗性,导致骗子和富人的马太效应,他们会匹配到更多的优质用户,以至于降低其他用户的用户价值和平台营收潜力。
经营难点2:交流难以继续的挫败感、失望感。
由于用户的沟通技巧参差不齐,导致用户聊天进行破冰互动困难,以至于用户之间产生挫败感、失望感,停止使用平台软件。
解决措施:对以上两个经营难点,各软件平台采用了不同的匹配机制。
soul采用了语音匹配、卡通头像代替人物头像的形式,而网易云音乐的mus则采用了根据音乐习惯匹配契合度的形式。
总而言之,各平台针对以上两个经营难点的解决方案,都是平台通过人员筛选和填充先导话题进行解决。
然而各平台的解决措施无法摆脱外在点如颜值、经济的干扰。
虽然各平台针对破冰、预热采用了互动小游戏、热门话题榜单的形式,但是均收效甚微。
1.3.2.走肾型社交平台传统的陌生人走新社交以外,还有另一种社交产品方式:走肾型社交。
鉴于传统的UGC匹配机制,关系升级过慢,人员匹配效率过低,更高级的玩法变成了PUGC。
其平台专门运营一批女性,宣传在该直播平台上的女性,吸引男性进入直播间,为男性提供情绪价值,主要是指满足其对关系升级的幻想,并通过巧妙设计的付费机制push男性花钱接近幻想。
最终,平台与女性得到提成,男性得到幻想。
主要应用场景有两个:1v1幻想社交,1vN互动模厅。
1v1幻想社交:在1v1幻想社交的模式中,主播通过邀请客人进入直播间,用户可以免费与主播进行聊天,也有一定的免费礼物额度。
当超过了免费礼物额度与免费聊天回合额度后,将会掏钱换取游戏货币与主播继续进行聊天。
1vN互动模厅:在1vN的互动模厅中,更多主播聚集在一个房间,占据相关显眼位置,没有用户进入时所有主播关麦,当有一位主播进入时,由多位主播共同引导该为用户参与玩乐,并引导受宠用户花钱置办礼物,最终实现平台变现1.3.3.总结总而言之,无论是走心型社交平台还是走肾型社交平台,最终都是在解决用户间的匹配、互动问题,平台发展的关键也在于用户的匹配互动问题。
1.4.行业发展历程LBS技术(Location Based Services)出现后,陌生人社交开始兴起。
1.4.1. 萌芽期:2011-2012陌生人社交软件陌陌上线,主打基于LBS的陌生人社交。
微信基于LBS的摇一摇、附近的人功能,导入了陌生人社交链条,在早期用户增长中发挥了巨大作用。
2012年,Tinder开创了“左滑右滑”的交友产品先河。
1.4.2. 发展期:2013-2015陌陌完成爆发式用户增长,2012年陌陌日活突破200万。
2014年,tinder的中国模仿者探探上线。
左划无感、右滑喜欢互相喜欢方可聊天的方式提高了筛选效率。
2014年,Bumble成立。
采用了另外一种方式:让女性率先行动。
该应用的特点是需要女性首先采取行动,发出第一条信息。
凭借独有的切入点,Bumble获得了大批女性用户的欢迎。
同年,在中国互联网公司扎堆出海的时期, MICO上线,第一站便是阿拉伯世界。
针对不同地区和文化的深度本地化迎合了当地用户。
2015年,主打“灵魂社交”的Soul上线,引入算法改善配对方式,提升配对体验。
1.4.3. 爆发期:2016-2018直播兴起后,陌陌找到商业化突破点。
将用户一对一的现实接触需求消解为多对一的线上观看需求。
2016年直播营收超过50%,2018年陌陌收购探探,两大巨头合并。
同时期,出现了大批以直播等形式为主的场景化社交媒体,陌生人社交APP井喷式出现。
1.4.4. 持续发力,监管趋严:2019-至今新品频现,大厂持续发力。
为了满足用户需求的多元化,移动社交与新型载体结合(社交+语音,社交+视频等),触达更垂直的使用场景(社交+校园)。
陌生人社交领域亦存在着内容低俗化,社交体验差等行业痛点,在监管趋严的背景下,匿名化社交受到限制,合规化、下沉化、场景化、垂直化是陌生人社交行业正在探索的发展方向。
1.5.竞争格局陌生人社交,匹配派软件历史悠久,社区派软件成为后起之秀。
现如今,匹配派和社区派也在相互融合。
同城社交、声音社交、颜值社交、灵魂社交、兴趣社交、虚拟形象社交等不同形态的陌生人社交产品不断涌现。
匹配派是基于介质和算法的进步。
匹配派经历了纯随机-粗颗粒LBS-高精度LBS-图片+LBS+沉浸式体验-语音-视频几个阶段。
单纯的同步语音/视频匹配,本质上相当于随机匹配,匹配效率并不高。
目前来看,探探图片+LBS+沉浸式体验效率更高。
社区派提供了多样化场景, 为用户提供更好的互动体验。
如陌陌融合了狼人杀、K歌、玩非诚勿扰、拍卖,以及各种小游戏功能,为用户提供了多样化的社交场景。
1.6.用户画像陌生人社交应用以Z世代(1995-2005)为主,且主流陌生人社交APP年轻人占比高。
这些Z时代用户主要表现为以下特点:与生俱来的孤独感。
城市化带动社会生活的变迁,互联网开始占据人们更多的时间,对Z世代的成长环境产生很大影响。
相比于互联网世界,现实生活略显单调乏味,他们的兴趣也更多铺开在互联网活动上,加剧了其现实生活的孤独。
特有的社交需求。
因为他们的兴趣甚至生活更多铺开在互联网世界中,所以影响其社交的因素也来自互联网之中。
他们的社交往往建立在兴趣之上,并且呈现细且碎的特点,比如不同的游戏、不同的番剧、不同的穿衣风格。
现实生活难以满足其多样化的社交需求。
从城市分布来看,陌生人社交用户目前主要分布在一二线城市。
积目的一二线用户超过60%,Soul的一二线用户超过50%,远高于同类型的陌陌、探探等应用。
城市分布的纵向比较来看,各应用的下沉率都同比上升,下沉市场用户正在成为陌生人社交应用主要使用者。
陌陌与Soul、Uki的在装重合度均低于20%,针对不同人群与需求的陌生人社交App已走出差异化路线。
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