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“趣闲”是36氪最近接触到的一个闲置物品趣味流通平台,产品于 6 月 6日上线一句话介绍趣闲的商业模式:通过“果冻”这一社区积分体系来代替货币,以“交换”的形式来提升二手物品的成交效率,以及充分挖掘目前市场上完全没有释放出来的“存量淘宝”趣闲的创始人及 CEO 陈啸告诉36氪,趣闲本质上是一个 C2C 的交易平台,他更想通过游戏化的产品设计机制来提升二手交易的效率与规模“趣闲”产品界面不同于房、车、3C等易切入的领域,在全品类商品的二手交易中,由于非标品的大量存在,单一平台很难统一处理回收定价,因此仍以 C2C 为主流;能够定价的闲置物品与二手产品不足整体市场存量的15%,市场需要更多的商品模式探索去释放这个被人忽视已久的存量市场在实际交易过程中,之所以存在效率问题,陈啸认为,除了消费者对“钱”的天然敏感外,主要还是因为买卖双方对同一件东西的价值认知不一致,因此大量的时间耗费在了售前(比如双方可能在砍价中花掉不少时间)售后环节,而且因为“钱”的现实属性,极大程度上降低了闲置物品的流通某种程度上,闲置物品的流通的核心是“需求撮合”,但是目前市面上的既有模式只代表了“价值共识撮合”因此,趣闲选择以虚拟的单位“果冻”来减轻交易环节中的摩擦成本对于趣闲的用户来说,果冻更像是一套行为鼓励积分体系,可以通过签到、分享、交易物品等行为获取,在交易中,也会因为交易中的评论而被消耗虽然在具体的交易行为中,“果冻”实际上也起到了定价的功能,但考虑到用户对积分的敏感程度要远低于钱,对商品容忍度高,因此不会产生太多“售后”问题趣闲平台的核心仍是 C2C,但陈啸认为,现阶段对于团队来说,相对于社区活跃度,目前最重要的是让用户接受这样的处理闲置的形式,“你得让大家先走出第一步,让他们认识到除了交易平台,还有另外一个选择,这是十分关键的事情”在教育市场的同时,另一方面对于趣闲来说也是一个拉新的过程虽然并没有透露具体的运营机制,但陈啸告诉36氪,与市面上其他入场者的区别,趣闲的核心是“有用,有趣”;通过游戏化的设计提升用户参与过程的有趣成功度是一个基本的方法论,团队为此设计了一套原创且充满趣味性的功利系统,并已经在真实环境下测试了4个月;例如通过功利系统核心道具的社交化, 让用户可以在 兑换他人闲置物之外,还可以参与到游戏化功利系统的现实奖励,从而解决持续贡献高品质闲置物品的根本性系统设计目前公司正在将功利系统与闲置交换平台的核心应用场景逐步释放出来在积分代替货币的交易下,买方的一个潜在心理是会高估用积分换取的物品的潜在价值,也就是一种“薅羊毛”心态,在卖方一端,则是对于自己而言没有太高价值的闲置物品换取更高的积分,这两种心态在某种情况下是相悖的,而为了保障用户能够持续留在平台并发生交换行为,就需要保证平台上的产品是“好东西”,这考验的是团队的产品设计能力,以及创业团队的世界观问题和电商平台不同的一点,趣闲对于“卖方”并没有强约束,在陈啸看来,当整个市场对于以积分代替货币进行交易的平台尚处于接受初期时,如产品定价、品质等问题可以交由市场解决,其实是用户自发的行为过程凡是有“出闲置”需求的用户,早期必然依靠的是对于由平台所提供的功利系统的刺激,才能有效的完成冷启动对于用户来说,通过一些列社区鼓励的基础行为动作获取到的“果冻”,不仅仅能够去换取他人的闲置,更需要藉由其他的一个出口被主动消耗,而这也是保证“果冻”有用性的前提而随着采用积分模式的二手平台陆续出现,“趣闲”的主要壁垒是什么呢?陈啸认为,早期壁垒在于团队更懂互联网逻辑下的积分应用场景,能做出更公正的社区规则和更严格的风控体系,以及更加贴近互联网分裂的功利系统,他告诉36氪,在趣闲上线之前, 团队用了一年的时间来开发这套游戏性的功利系统至于平台未来的盈利方式,陈啸提到,趣闲目前才刚刚上线,产品发展尚属早期,未进行盈利探索,在充分满足用户需求,用户量足够大后,可探索方向很多现阶段对于趣闲团队而言的重点在于在实际应用中不断优化“有用有趣”的闲置置换商业模式创始团队方面,创始人兼CEO陈啸曾于2000年担任百度的创业高管,2005年出任微软互联网事业部中国区副总裁,于2010年开始创业,是经验丰富的连续创业者“趣闲”创始人兼CEO陈啸
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