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今年GDC已经照常开始举办,但和往年相比,它又显得很不一样没办法,现在这个节骨眼,对于游戏行业来说,实在是太特殊了 有人和我说,现在就是做游戏最烧钱、最不赚钱的时候;但也有人告诉我,行业已经逐步走出低谷,现在很多团队在寻求、验证新路子,主动去尝试AI等新技术了……所以,如果要给当下阶段一个总结的话,我想,在动荡之余,或许还有不少「巨变与机遇」 不知道大家是否和我一样,看今年GDC的时候,心态都有些变化:是来看分享的,但也是来吃瓜的——这些厂商接下来是会走传统路线,还是会选择颠覆传统?正因如此,大厂发言里暗示的风向,或许也更值得探讨和关注 今年到场的大厂及相关工作室不少,光子工作室群(下称光子),也再次登台但他们这次的分享安排,却和以往有较大差异:其一是这次来做演讲的大咖更多,包括负责光子海外工作室Lightspeed L.A.的光子副总裁Steve C. Martin、合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang等;其二,今年光子挑选了不少时下热议话题,比如很多厂商都在探索的AI,以及越来越多人不敢去碰的3A游戏…… 这也让我感到有些在意:这些分享,是否暗示着光子在未来路径上的选择? 01 并不常见的前瞻技术和新型管线 在看过他们这次分享的内容后,我的第一印象是:新奇 因为这里面的三场技术分享,角度都相当刁钻——光子聊的不是什么常规、主流的研发方法,而是业界重视、游戏人想要尝试,但在实际研发实操中并不常见的新路子光子技术团队就AI技术及UE5渲染进行分享演讲其一是AI在角色生产管线中的运用 AI是今年GDC的关键词,也确实是当下游戏人避不开的话题:它备受业界关注、但也极具争议,处于一个让人又爱又恨的夹缝境地 现在AI到底能在游戏研发中起到多大作用?游戏人该怎样面对AI?光子给出了自己的回答:AI很有用,但有用在于成为强力工具,不在于取代游戏人人和工具,缺一不可 随着MetaHuman问世,现在就连新手小白也能在短短几分钟内做出高品质角色,复杂且耗时的手搓角色已经成为过去但问题是,MetaHuman本身存在局限性:它不支持在游戏中创建角色,而且个性化绑定编辑也不容易实现 为此,光子采用了CyberHuman据资深算法工程师Sean Qiao和Quan Wen介绍,这是一种由机器学习驱动的角色创建解决方案,支持离线和游戏运行中的制作它可与MetaHuman兼容,并解决MetaHuman现存的局限性问题 CyberHuman究竟好不好用?光子在现场用不超过2分钟的演示,解释了什么叫AI效率:载入一张年轻男子的照片,几秒后系统便自动生成了对应的3D头像;该头像能与另外两个预设头像进行混合,操作者也可以对面部特征进行调整;最后,系统也可快速合成LipSync唇音同步动画 CyberHuman之所以能够让美术师更快速地创建虚拟角色,简化角色生产管线,原因在于光子对建模、绑定、动画三大主要模块进行了优化调整: ● 在建模方面,采用网格配准法和多模态人脸生成方案● 在绑定环节,光子旗下DNA工作室通过多种工具,丰富了MetaHuman中的DNA创建和处理功能● 在动画部分,他们开发了唇音同步和面部捕捉两大面部动画生成系统,适用于动画资源制作和游戏互动应用值得注意的是,CyberHuman只能干执行的活,创意和想法仍需美术师来提供高级软件工程师Wen Quan在演讲中也表示,打造这套解决方案,最终还是希望能给业内美术师、设计师和开发人员提供帮助人的创意+AI执行力,这或许才是光子在AI身上看到的含金量其二是UE5在移动端的渲染UE渲染在手游中并不常见倒不是因为从业者不想这么干,而是因为这里面存在很多客观限制比如,传统延迟着色会消耗大量带宽,而对移动设备来说,大量使用带宽可能导致高耗能等问题说白了,UE太吃性能,手机带不太动 虽然UE5将几何缓冲区(G-buffer)放置在瓦片内存(tile)中进行独立渲染,在一定程度上改善了性能问题,但在实操中,开发者还是会遇到不少麻烦:受几何缓冲区限制,启用静态光照时不支持多种着色模型;不支持多个光照通道;不支持多光源阴影;多种着色模型会引发性能问题……光子还是绕了个弯,找到了改进方法 引擎技术专家Jarvis Gong和Bo Li表示,首先在移动延迟渲染方面:他们调整了几何缓冲区的布局,来支持多个着色模型、多种光照通道的使用,并改善性能问题;通过在模板缓冲区存储着色模型ID、将直接光照和间接光照分开计算、集群延迟着色等方式,来优化性能;增加UE5目前尚不支持的多光源阴影 其次,他们在移动设备上尝试了GPU驱动渲染管线,提升渲染效率,为同时呈现包含数以万计网格、数千种不同材质的大场景,提供性能支持 通俗点说,之前因兼容和性能问题,在手游中不常用的UE渲染,现在完全有可能跑得通换个角度来看,这意味着移动设备还有「物尽其用」的计算资源空间如果手游团队愿意,他们完全可以把硬件性能推向极限、在视觉效果上刷新玩家的认知其三是跨DCC(数字内容创作软件)动画工业管线动画制作在业内不算什么新鲜事,但跨国、多团队协作做动画,就是一个相当少见、且很可能造成内耗的新形式了在韩国、日本、北美等地拥有工作室的光子,就遇到了不少麻烦比如工具过于分散,项目初期存在大量重复的设置工作,工具在不同DCC之间需要花大量时间进行集成…… 据资深TA Fleming Lin介绍,为了跳出限制,光子首先使用了不少跨DCC工具: ● 跨DCC动画库,目前支持Maya、MotionBuilder和虚幻引擎,包含Git更新/下载功能,也支持不同胖瘦体型、不同性别间的动画重定向● DCC链接工具,允许用户快速在Maya、Motion Builder和虚幻引擎之间传递动画数据● 视口录制和同步工具,录制工具可以让用户在不同的DCC中捕捉自定义工作区,并输出具有统一标题样式和帧率的内容;同步工具则能让用户将视频帧与DCC时间线关联起来其次,为了把上述工具所具备的功能、特性,整合管理起来,光子还引入了两个底层框架其一是Protostar,它能解决UI生成、IO问题,还能根据DCC筛选正确动作;其二是Nodezoo,为不同的DCC提供相同的API接口工具+框架,共同组合成了一个不挑DCC、易于扩展,同时具备灵活性和稳定性的动画工业管线对于需要多方合作、大范围覆盖多个DCC版本的项目来说,一套谁都能用、不挑工具和设置的通用管线,或许能让团队之间更快速地配合、减少内耗成本把这3场技术分享放到一起看,你会发现,光子聊的这些内容,都是在试图把之前不可能、或难以实现的东西,变成可能以往那些技术上不允许,或高成本(资金和人力)、高耗时的制作流程,好像没那么难操作了,现在有了更便捷、省成本的解决方案02 全球化布局已初见成效 除了在技术上提出新思路以外,光子另外几场关于团队运营、品类研究的分享,还透露出两个额外的关键信息 首先,他们的全球化布局已趋近成熟,得到验证,基本跑通了这里的全球化,并不单是说市场,还包括全球化的研发合作据合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang介绍,跨文化协作、联合开发,已是光子研发中的一种常态这样做的好处在于,当市场出现机会时,单个团队并不能次次洞悉全局,多方携手能让团队把眼界打开、看得更全面;而且,各个团队有自己擅长和不擅长的方向,不同团队之间协作也可以取长补短 当然,这里面也有不少因文化差异导致的沟通问题比如互相之间的期望不同、过度承诺或过度要求等……但差异之余,团队思路其实是可以对齐、达成共识的:从玩家角度出发即可或许团队之间会有不同看法,但想清楚“玩家是谁?”“玩家体验如何?”这两个问题后,很多差异想法最终会找到共同答案这些优秀的合作游戏,也印证了,光子这些年的全球联合开发已磨合出成绩除手游以外,光子在海外搭建的3A游戏团队,也有了进展——去年12月,由Lightspeed L.A.研发的3A游戏《Last Sentinel》,在TGA上首曝了预告片这款产品的曝光,也意味着光子在全球化布局上,从手游到3A游戏,都将从尝试阶段跨入成熟产出阶段《Last Sentinel》预告截图其次,光子在持续深挖他们擅长的射击品类 在GDC上,资深策划Bruce Wu就射击游戏中的技能系统设计做了探讨,点出了常见的误区比如,参照同类产品的技能体系,去拆解、做自己的技能,忽视自己游戏的特征,很容易出现错误设计相比于研究、借鉴其他游戏,研发人员或许更需要想清楚自己游戏特征对应的内容是什么,再去落地个体设计,最后通过应用、乐趣、玩法深度这三个维度去检验技能设计是否符合预期这些关于运营、策划的分享,看起来似乎没太多额外信息,但实际上揭露了光子的「内外兼修」思路:对内,巩固自己擅长的品类赛道;对外,通过全球化布局进行强强合作,寻求玩法创新的机会03 现在不是「比谁船大」的时代了 不难看出,光子并没有守着自己的一亩三分地,而是在谋求变化,并且求变力度相当大——在研发上,向外探索前瞻技术和新管线;团队运营上,向外寻求全球化合作 这些求变方向,对光子来说究竟意味着什么? 从表象来看,通过在世界各地设立工作室、与不同地区团队合作、产出全球化产品,他们在全球范围的认知度必然是上升的对前瞻技术的持续探索,也能帮他们吸引到「同好」——来自全球各地的尖端科技人才光子的自我定位:一个领先的全球化游戏开发商值得注意的是,光子与全球其他团队合作,互相之间可取长补短,碰撞出玩法创新思路,能降低产品出现缺陷的概率,也更容易做出精品;并且,在这种合作模式下,没人需要独自建大船,也顺带减轻了每个团队背负的压力和风险 除此之外,通过对AI、引擎新用法的摸索,光子未来打造跨端高品质产品的可能性也变得更大以前受手游设备技术限制、不敢想象的那些设计,在光子这里,都有实现的可能 这归根结底,或许是因为光子在重新审视自己和市场之后,规划并尝试了一条新路:他们现在想追求的核心竞争力,不是我们传统理解中的高成本、大团队——去堆别人堆不起的规模,而是技术和管线的先进性——去做别人就算堆规模也办不到的事也就是说,光子最想比的,不是船的大小,而是谁的船更前沿这条思路,贯穿了光子这次GDC的6场分享就连谈3A游戏时,负责Lightspeed L.A.的光子副总裁Steve C. Martin都在强调,他们会维持小而精的团队规模,因为大手笔大预算≠3A: 3A游戏不应只代表大手笔大预算……3A游戏还要能进一步推动游戏的开发方式和类型,打破我们对游戏的传统认知,其玩法、沉浸感和曲折的叙事应对每位玩家产生持久的影响做不到这些,我认为就算不上真正的3A游戏,哪怕烧了5亿美元又怎样虽说游戏规模越做越大,但我们还在继续沿用之前小制作、小预算的开发模式大制作意味着更大的团队和更高的预算,以及随之而来成倍增加的商业风险……需要针对某一项目组建小而精的团队,让开发人员更贴近项目核心,了解自己在团队中的位置,这样才能在工作中投入更多的想法和热情其实早在去年GDC,光子就已经谈到AI、渲染等技术,以及全球化业务,可见他们提前就在布局只是那时光子还处于探索、试错的阶段,而到了今年,他们这条新路,已经跑出成果、逐步得到验证,步入成熟阶段了在行业巨变的洪流中,光子不是唯一一个在摸索的团队葡萄君近期也刷到不少大厂革新立项和研发流程的新闻,比如前不久一家海外厂商就透露了他们的团队组建新方式“Team Lab(团队实验室)”;当然,求变并非大厂专属,一些中小厂也在做自己的创新,深圳某家游戏公司这一年来就在尝试“小项目,大中台”的孵化原则…… 各厂商后续会整出多少花活儿,越来越难以预测前不久我们聊过全球裁员潮后,就有一些读者和我私聊表示,业内旧的秩序、套路已被打破,现在正是各厂商发散思维、试错的阶段,很难猜到接下来会发展成什么样子在我看来,这是好事:当下业界在接受变化,也在主动寻求变化光子这条已经基本跑通的新路,或许能给同行提供一些破局灵感,当然,我们后续可能也会看到更多五花八门的新解法未来走进市场的新游,大概也会更突破传统
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