场景卡通房子教程时代(场景卡通房子教程法线)「房间场景卡通」

大家好,本次教程是一次次时代做类手绘卡通场景的全流程教程,由我们三人制作完成,我们将使用3DMAX,ZB,sp,八侯等软件
我们将从分析原画,搭建基本大型,制作中模,雕刻高模,拓扑低模
烘焙法线,贴图材质,渲染出图
这八个步骤对这次教程做一个全面的讲解
下面我们开始
分析原画首先我们拿到这张原画后可以看到,从模型上来将这张没有非常复杂的造型
从贴图上来看,这张的质感表现基本上都是由雕刻表现,再添加一定的色彩变化,颜色的饱和度非常高,且以暖色调为主
这张原画地面可以使用透贴表现,但是没有树木会使得地面略显单调且无趣
我们所以接下来贴合火热的手办市场,会添加一个木质底座,以手办方式来表现
搭建基本大型模型部分的造型难度不大,主要难点是各部分的比例
这个将会影响最终效果,所以在搭建大型部分我们一定要多花时间,舍得花时间
我们先用大的几何体来确定比例,不要一上来就关注细节
切记
我们大致可以将一层二层做成1比1高度
我们在制作大型的时候一定要多观察对比
还有很多同学会很纠结,我模型一定要和原画一模一样
这是没有必要的
我们只要比例正确,好看就行了
制作中模我们在确定完大型后,可以将造型丰富起来在建模时我们可以将需要复制的部分也复制出来
这样可以更直观的看到整体效果
这个场景的植物部分我们也不会使用透贴,也将使用雕刻的方法
如图,我们首先使用二维线将植物的剪影做出 然后使用shell命令增加厚度
然后导入ZB进行雕刻
ZB雕刻ZB雕刻是我着重讲的部分
这次案例是卡通场景,有很多不同的材质,和写实场景的材质表现方式有很大不同,卡通场景的材质大部分需要雕刻来表现物体材质,而不像写实类的可以通过SP贴图表现
所以雕刻是这个场景制作的最大难点
这次场景里很多材质,木头,石头,瓦片,布
植物
金属
木头雕刻如图所示 卡通木头在雕刻时需要注意不要刻画太多的纹理,那样会使木头太过于写实
切角部分一定要直接概括,不要拖泥带水、含糊不清,这样造型才能真正的硬起来
石头瓦片雕刻如图所示 石头和瓦片我们我们按同一方法雕刻 纹理要干净,切角肯定金属雕刻,可以在表面来一些凹凸起伏,再添加一些小破损就可以了
植物雕刻以小花为例,我们导入原来做好的模型后只要雕刻出一些明显的纹理即可
导出高模 低模 我们在雕刻完成后使用ZB 减面大师插件将雕刻的模型减面得到高模
这时我们得把握好面数,一个小物件不宜超过100万面
然后再导出obj
然后将高模再次减面,直到减到不影响模型的大的剪影形状为止.由于场景部件多,我们要设立一个文件夹,方便文件整理以及后面工作
文件名为模型名字,文件里有高低模
烘培法线1. 展UV我们将所有低模导入3dmax进行展UV操作
我们将分成5张2048贴图
展UV要注意的是我们要将复制的模型UV移动到1象限对应位置
还有5张UV的棋盘格大小要一致
尽量选择看不到的地方切开
空间利用率高
如图所示
2. 烘焙法线烘焙法线有很多种方法
我常用的是3DMax烘焙和Xnormal烘焙
大部分同学都知道3Dmax烘培法线的方法了 ,这次我将使用Xnormal烘培法线
Xnomal烘培法线的优点就是它不用考虑高模面数,而且操作简单快捷
在自身电脑配置不够时使用Xnormal将更能提高工作效率
他的缺点也有就是不像MAX那样具有可控性
我们在烘法线前,要将离的很近的模型分开,高模同理,记得要同时框住高低模一起移动
然后将有UV的模型导入我们的整理文件替换原来没有UV的低模
移动后的高模替换原来高模
3. xNormal 的使用方法因为模型面数太高,使用Max烘焙很容易崩溃,所以我们使用xNorma进行烘焙
xNorma烘焙法线与Max烘焙的法线是相反的
如果使用不同的插件进行烘焙要注意法线是否一致
注意在烘焙法线之前一定检查高低莫是否匹配,并将模型之间挪开距离,将高低摸匹进行烘培. High definition meshes(导入高摸)选择Add meshes 添加我们之前做好的房子高摸 同理选择Low definition meshes 将底模导入设置底模的包裹值,为了避免模型间相互影响,我们要挪开模型,通常这里的包裹值在1.5—2.5之间
烘焙后进行检查,效果不好客进行调节
点击Baking optios 里面设置贴图大小以、存储位置
将还原度调为4X.选择Normal map
点击Generate Maps 进行烘焙得到法线最后对法线不满意的细节部位进行PS绘制调整好法线
然后按UV将法线进行整合到一起,5张法线同理.SP制作贴图一 前期准备工作因为在展UV时分了5张UV,为了方便在sp中贴图的制作,我们首先需要在3D Max非别给各张展好UV的模型按照UV赋予不同颜色的材质球,这样在导入sp后就可以分别制作几份贴图
如图所示在Max 按M快捷键,进入材质球页面,分别赋予给几份模型赋予不同的材质球,这样前期准备工作就完成了
二 把模型法线导入sp整理对应名称,并根据发现烘培其他贴图
1 选择你需要导入的模型和法线,导入sp,如图所示2 给没份模型赋予对应的法线,并更改名称,方便你以后的识别和操作
如图所示3 分别点击烘培选项,弹出烘培属性栏,取消勾选已经有的法线贴图和用不到的ID图,然后点击烘培,这样我们需要其他贴图烘培完成
红墙案例制作分析 这里我们我们以红墙材质的制作方法为例,分享一下如何在sp中制作,表象卡通次世代
首先,我们要知道体现一个材质的质感,主要受三个属性影响,分别是颜色,金属度,光泽度(在sp中名字叫做粗糙度)
因此,我们要根据原画中物体材质需要,分别来调整这三个数值,来达到我们想要的基础效果
1 创建组取名红墙,并在组里创建填充层,把其他的几个通道全部关闭,只留下我们我们需要的颜色,金属度,粗糙度三个通道
2 给红墙组上创建一个黑色遮罩,并且按照UV或者模型的选择方式,选中红色墙体部分,填充上白色,这样我们在这个组里制作红墙贴图就不会影响到红墙外的部分
3 开始制作红墙的基础质感,给填充层改名字为红墙基础颜色
根据生活和原画变现我们知道,红墙是没有金属感的,所以我们把红墙的金属度调整到最低
原画中的红墙有一种上了墙皮漆的感觉,光泽度不是很强,因此我们把粗糙度调整到偏白的位置(光泽度到现在只是初步根据感觉给上,上完颜色通道后,需要调整)根据原画中的颜色,在颜色层上,赋予相应的颜色,多去感觉一下,结合光泽度,调整红墙的基础材质,与原画相差不大
调整好红墙的基础颜色后,我们复制两个基础材质填充层,并分别改名,暗色和亮色
把亮色层隐藏,开始制作暗色材质
在基础材质的基础上,我们把颜色调整的偏暗,偏暖一些,粗糙度调整在偏白一些,金属度不动
然后在暗色填充选择一个合适的智能遮罩,并且创建一个绘画层,手动用黑白笔刷一刷,调整合适暗色位置到合适为止
制作亮色填充层,颜色在基础色的基础上调亮,调冷,粗糙度偏黑点,让光泽度强一点,其他步骤和暗色制作步骤相同
在基础材质,暗色,亮色材质制作完成后,我们需要制作一些细节,例如墙体上掉漆的感觉
首先创建一个新的填充层,开启高度,颜色,粗糙,金属通道
把颜色,粗糙度,金属度调整到和原画掉漆里面的材质相似为止
创建黑色遮罩,和绘画层,用白色画笔在相应位置涂抹出掉漆后的形状后,调整高度参数,把掉漆区域凹陷到合适位置
在分别创建,一个亮色层,和一个暗色层,分别创建黑色遮罩和绘画层
在亮色层,把掉漆外边缘画一圈亮色,在暗色层,掉漆内边缘画一圈暗色,并且在暗色层补充墙体边缘,接缝位置的一些自然流水痕迹
这样墙的一些细节制作完成,在细致一些,也可以制作墙上粗糙颗粒的感觉
创建一个新的填充层,只留下高度层,给一个合适的Mask纹理,通过数值调整,颗粒大小,重复率,调整到合适位置,注意,因为是卡通场景,颗粒感不宜太过明显,稍微有一点感觉就可以
这样红墙贴图制作就已经完成了,后期等其他材质全部制作完成后,在整体的略微调整即可
其他材质的制作和红墙制作原理相同,需要注意的是,有些材质的制作需要手动加上一些颜色变化,让画面色彩更加丰富一些,例如瓦片,木板,根据你的整体画面来调整,但也不宜加太多
4在所有材质制作完成后,我们需要输出贴图,输出所有的贴图到指定文件夹,并且合理的整理一下,然后开始渲染
如图所示 渲染出图 渲染我们将使用八猴,步骤如下
我们先将模型FBX文件导出八猴,然后添加5个材质球
分别赋予五张UV对应得模型
然后将从SP导出的法线贴图,颜色贴图,粗糙度贴图,金属度贴图,分别贴在材质球对应位置
需要注意(1)如果我们烘培法线使用的是3dmax的话.需要在法线那勾选FlipY
(2)只有颜色贴图勾选RGB颜色选项
如图Render界面 勾选lighting下四个选项
还有Enable GIMain Camera 界面开启锐化strength
数值不要太高0.2左右
点开Curvers 调整画面对比度
如图如果很卡的话 我们可打一盏omni把强度调到最低,关闭阴影
如图然后我们可以打一盏主光源,一个辅光源:为了画面冷暖对比,我们需要在暗部打几个冷光. 然后我们需要设置分辨率
打开Capture Settings 设置分边率,我设置5000x5000然后按F11就可以了、结束,最后谢谢大家~
场景卡通房子教程时代(场景卡通房子教程法线)
(图片来源网络,侵删)

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