步骤技巧渲染器详细OC(渲染器步骤技巧详细材质)「oc 渲染器」

C4D的渲染器,相信大家并不陌生,C4D常用渲染器主要有OctaneRender、Redshift、Krakatoa、Aronld,其中主流的OctaneRender,简称OC,所以今天的主题是OC渲染器
在学习C4D的过程中,很多设计师会提出疑问:到底应该使用传统的物理渲染器还是主流的渲染器插件呢?什么是OC渲染器?官方说:OctaneRender(以下称OC)是世界上第一个并且是最快的GPU加速、无偏见、物理正确的渲染器
OC使用计算机的显卡来渲染逼真的图像,速度非常快
使用OC的并行计算能力,可以在一小段时间内创建令人惊叹的作品
使用OC来创建最高质量的图像,渲染速度比基于CPU的、无偏的渲染器快50倍
它有一个完全交互式的、实时3D的预览窗口
OC是渲染器当中的最容易学的一款渲染器
如果你有自学能力,再勤奋一点,自己能完全掌握它
OctaneRender渲染器是GPU渲染神器,可以设置渲染追踪深度减轻轻点运算密度,快速渲染出逼真的图像效果,而且Octane Render还可以编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等,可以实时获得渲染效果
这次筱筱为大家准备的OC渲染器安装包以及OC材质包的小伙伴,关注点赞并在评论区留言:评论区吱一声私信我:OC然后找我免费领取,我会打包发给大家,然后后期会不断更新,资源会越来越大,需要的记得来找我OC渲染器版本渲染器版本现在分为2类:低版本3.07可以免费版+C4D R19以下的版本高版本4.0是收费的+高版本的C4D使用Octane低版本3.7的不支持20系以后的显卡,所以得买4.0一、结构和布局:1、在C4D菜单上OCTANE,非常简单,只有三项
2、OC的专有标签,对C4D对象的扩充和约束
3、OC材质也非常简单,只有基本材质、混合材质、窗口材质三种
4、在插件菜单上OC的一些工具5、在材质里纹理中可以添加OC的各种节点(程序纹理和处理程序和SHADE)6、C4D菜单上OC最主要的就是LIVE VIEWER WNDOW,所有功能都在这里
7、如果你的显示器够大,可以把这个窗口移动到与编辑视窗在一起
8、然后按SHIFT+F12,另存布局为
9、保存为如上
10、每次打开C4D,使用OC时,选择上面这项,就能快速进入OC窗口布局
二、环境设置:对于物理渲染器来说,传统的模拟灯光已经没有太大意义(尤其是点光源,现实生活哪有点光源呢?),除非特殊需要
一个模型对象,只要你赋予发光材质,它就是光源
现在对我们来说是多么方便呢
为了与上几篇文章对比,同时也为了真实,我们仍然选择HDRI来照亮场景
1、如何建立HDR环境呢?点击OBJECT对象菜单,选择如上
2、看到没有,OC是利用天空对象+标签构成的,点击标签
3、选择纹理添加HDRI
OC是支持中文的名字的
4、点击发送渲染,场景过曝光了
5、点击HDRI的POWER,减少到0.2 ,我们看到阴影方向不对
6、选择ROTX控制HDR贴图坐标,调整数据,在预览窗口能实时看到阴影转到椅子后边去了
三、材质设置OC材质也简单,分为三种类型
DIFFUSE漫反射(无光)材质、CLOSSY反射材质、SPECULAR折射(透明)材质
而且材质支持节点编辑,这是我最喜欢的特点之一
节点编辑材质,逻辑性强,熟悉之后会很方便
三种材质类型,可以随时转换
在OC中,建立材质方法有三种,第一种,在OC窗口--MATERIALS菜单建立
第二种,在材质编辑器中,找到--C4DOCTANE建立
第三种在预览交互窗口中,右键--CTRAE MATERIALS创建材质
布料材质:选择DIFFUSE材质类型,在DIFFUSE中,选择纹理--添加OC的imagetexture图像纹理节点
点击进入,载入布纹贴图
在BUMP凹凸通道,同理载入相同的布纹纹理
我们可以用POWER数值控制凹凸大小
预览一下,感觉还不错吧
如何用节点编辑材质呢?在打开材质节点编辑窗口中,点击CREATE创建一个材质,这是第四种创建材质方法了
点击image texture节点,拖下来
连接到材质的DIFFUSE通道上
点击IMAGE TEXTURE节点,右侧出现属性面板
载入布料纹理
我们看看属性面板,与C4D材质编辑器很像,是吧?我们可以按住CTRL,拖拽复制一个图像纹理节点
把它连接到BUMP通道
因为BUMP需要的是灰色图像,我们可以选择一个COLOR CORRECTION 颜色校正节点
如上连接
找到颜色校正面板,把饱和度SATURATION=0,变成灰度图像
(如果你不这样做,OC的bump通道也会自动利用颜色的亮度信息的)金属材质:金属一般漫反射为0,或者深黑色
INDEX一般大于5以上,如果=1完全是镜面反射,没有菲尼尔效果了
ROUGHNESS粗粗黑一些
这个数值非常敏感
赋予模型金属材质
来个特写渲染吧
地面材质:1、我们在OC的预览窗口中,在地面上右键,建立漫反射材质
2、设置漫反射颜色为灰色即可,为了突出两把椅子主题,所以背景尽可能简单
3、木纹材质:我们采用混合材质方法制作
混合材质需要两个独立的OC材质,才能进行混合
也就是说一个是混合材质,两个独立的OC材质,需要建立三个材质
1、先建立第一个木纹材质,我们用DIFFUSE材质,在漫反射通道添加木纹贴图
2、选择BUMP凹凸通道,添加木纹材质,POWER能量小一点,凹凸效果小一点
3、我们再建立第二个GLOSSY材质,在漫反射中添加同样的木纹材质
粗粗通道粗粗度给一点
4、再建立第三个混合材质,起名为WOOD,把刚才建立的木头和油漆材质拖进来
5、AMOUNT混合比例
为0,完全是材质2效果
6、AMOUNT混合比例
为1时,完全是材质1 油漆反射效果
我们设置为0.6左右
7、区域渲染效果还可以
这种做法,既有凹凸感,又有表面油漆亮亮感觉
如果用一个材质制作木纹,即使增加反射,它也不是这个效果,因为有凹凸,所以,就会呈现凹凸不平的感觉
以后有机会演示
四、渲染设置:1、场景的曝光调整:模型为白膜时,曝光就调整差不多了
但赋予材质以后,渲染时可能曝光就改变了,如何调整呢?(其实也不用调,一般我们可以在后期PS中进行调整)
下面就给大家简单谈谈两种方式调整办法,场景曝光改变立竿见影
1、一是直接调整HDRI的能量,直接改变场景照明的强度
2、二是点击相机标签,改变EXPOSURE的曝光强度
2、出图设置:1、在C4D渲染设置中设置图像大小
这将决定图像渲染快慢
2、在OC菜单中,选择OC设置
3、OC有三种渲染引擎,越往下效果越好,但速度越慢
后两者对于场景中有透明物体,效果非常好,比如玻璃焦散现象,就必须使用后两者
4、我们的场景没有透明物体,我们使用第一种DIRECTLIGHTING直射方式,它也有三种:第一种GI_NONE 就是直射光,扫描渲染,没有全局光效果;第二种,是使用AO环境吸收模拟全局光效果
前两种渲染速度非常快
所以,我们选择第三种GI_DIFFUSE,全局光漫反射
5、在OC预览窗口的CHN,我们可以查看三种渲染引擎效果和各个通道渲染情况
6、我们使用第一种渲染引擎渲染25秒,显卡温度65度,暗处有不少噪点
因为我们使用最大采样率是128
7、我们修改一下最大采样率400
8、显卡温度72度,渲染时间为1分16秒,暗部噪点少了很多
9、我们选择PATHTRACING 路径追踪渲染引擎,最大采样率设为1000
10、场景亮了很多,效果要好不少
显卡温度81度,渲染时间为5分52秒,我的显卡是K2000 2G显存,我真害怕我的显卡烧了
3、后期调整:一般在三维软件中渲染的图像,都要到PS后期进行调整
把三维软件渲染的图像以EXR格式导出
1、在PS中用,使用CAMERA RAW滤镜进行调整
2、首先调整曝光度,再调整亮部和暗部细节
3、然后调整色温,喜欢冷色还是暖色
4、调整饱和度和清晰度
这东西没有具体教给大家,完全靠个人审美和感觉
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