绑定入门Blender(骨骼绑定入门模型质心)「blender骨骼绑定教程」

绑定入门Blender(骨骼绑定入门模型质心)

偏好设置设置UI线框为加粗版本,关爱中老年人视觉体验。
开发者模式,方便查看一些命令解析。
绑定的简单定义通过骨骼的概念来驱动顶点有规则地移动,让你的模型具有生命力~骨架的必要性通过骨架可以更加方便的管理模型的变形信息,方便K动画。
通过上图可以观察到父子级关系线条显示,并且父级会有一个质心点显示在父级中心。
一个父级可以有多个子级,但是一个子级只能有一个父级。
绑定前的规范,坐标信息清理干净。
在编辑模式下 复制、设置骨骼父子级、连接方式。
在姿态模式下添加约束关系。
骨骼骨骼分两种一个是控制器骨骼,一个是形变骨骼。
可以通过骨骼数据菜单显示骨骼名称、骨骼透显、骨骼局部坐标轴信息。
在骨骼物体属性面板修改显示为wire线框方便观察。
形变骨骼的属性开关(shift +W)骨骼自定义形状骨骼创建 可通过编辑模式选中尾端E键直接挤出也可以通过ctrl + 右键 点击空白处生成骨骼。
从根部挤出的骨骼会被认作为新的独立的骨骼,没有父子集关系。
用normal坐标轴更容易让骨骼按局部坐标方向挤出让子骨骼对齐父级骨骼的轴向(统一到所选父级骨骼轴向)子骨骼在旋转的时候质心按头部旋转,最好选择这个ActiveElement(编辑模式下)骨骼的连接关系,与连接状态骨骼之间断开的区别——断开的骨骼位移信息不会被锁定,有更多操作空间。
ctrl R旋转骨骼Shift N统一骨骼朝向为最后选中的活动项模拟手指弯曲,每个关节的弯曲轴向是统一的。
骨骼反向镜像骨骼,省去一半的工作量,镜像骨骼前提是命名后缀加上“.L”来让blender识别到,然后通过右键菜单下的镜像来复制对侧骨骼,右上角可以开启对称,同时操作两边的骨骼。
同时挤出对称带后缀的骨骼,快捷键shift +E,需要提前开启右上角对称。
当有一堆骨骼重叠在一起不好选择时,可以通过大纲来选择,也可通过alt shift 左键来选择对应骨骼。
骨骼的隐藏显示简单的绑定案例绑定前游标置于世界坐标中心Shift C,然后set origin to 3d cursor也就是模型质心归于游标位置。
骨骼轴向与世界坐标对齐,并在编辑模式下命名为Root 骨骼。
主要通过编辑模型模式进入点线面元素级别来识别旋转轴心位置,再将骨骼对齐到Cursor位置,交替使用,从而比较高效且准确地定位骨骼。
将模型绑到骨骼上的两种方法其一直接选中模型部分结构,shift加选armature骨骼,然后进入骨骼模式,选择选择对应结构P(ctrl p指认父级)到对应骨骼上。
那这种方法比较适合机械结构,每一块结构都是独立活动的整体元素,不存在权重分配的情况。
其二第二种情况,模型是一个整体,然后同样是把模型P到骨骼上,这次选项可以选择 with empty groups,也就是没有指认顶点组的状态。
模型会生成对应骨骼名称的顶点组。
接下来只需要选择模型顶点指认到各个骨骼名称的顶点组里。
(灵活使用H键隐藏模型部分结构方便选取,L键全选相连元素)未完待续。


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